लूट की संभावना बढ़ने का क्या मतलब है? लूट पीढ़ी प्रणाली. साधारण का मतलब सामान्य

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परिचय

सामान्य तौर पर, मैंने कुछ पैकेज खोलने का निर्णय लिया। और उसी समय मैंने कुछ आँकड़ों को संक्षेप में प्रस्तुत करने का निर्णय लिया।


इंटरनेट पर एक साल पहले के आँकड़े मौजूद हैं। लेकिन व्यक्तिगत रूप से, मेरी अपनी भावनाओं से, यह पहले से बेहतर तरीके से आगे बढ़ा। दिग्गज लोग अधिक बार गिरे और इसी तरह की चीजें।

मैंने उन लोगों के लिए एक वीडियो बनाया है जो पैकेजों का उद्घाटन देखने में रुचि रखते हैं। और उन लोगों के लिए एक अलग पाठ संस्करण जो केवल संख्याओं में रुचि रखते हैं।

दरअसल आँकड़े स्व

शुरू करने से पहले, आइए ऑनलाइन स्रोतों की ओर रुख करें। हमारे पास एक विकी है जो रेडिट विषय से लिंक करता है।


मानक - 383
अमानक - 331
दुर्लभ - 260
विशेष-145

पौराणिक 42


प्रतिशत में संभावनाएँ:


मानक (33%)
अमानक (28.5%)
दुर्लभ (22.4%)
विशेष (12.5%)

पौराणिक (3.6%)


टैंक में मौजूद लोगों के लिए. पौराणिक - पीला, विशेष - बैंगनी, दुर्लभ - नीला, गैर मानक - सफेद, मानक - ग्रे।

अब आइए मेरे 200 पैकेज देखें।

पैकेज विशेष रूप से उस दिन खोले गए थे जिस दिन नया ऑपरेशन जारी किया गया था ताकि डेटा यथासंभव ताज़ा रहे।

गिराई गई वस्तुओं की संख्या:


मानक - 79
अमानक - 49
दुर्लभ - 43
विशेष-25 8 वस्तुओं की मात्रा में पतली बर्फ भी शामिल है।

पौराणिक 4

प्रतिशत में संभावनाएँ:


मानक (39.5%)
अमानक (24.5%)
दुर्लभ (21.5%)
विशेष (12.5%)

पतली बर्फ - (4%)

पौराणिक (2%)


जैसा कि आप देख सकते हैं, मेरे आँकड़े एक साल पहले के आँकड़ों की तुलना में थोड़े दुखद हैं। लेकिन जैसा कि मैंने पहले ही कहा, ऐसा लगा कि अच्छी चीज़ें कम मिलने लगीं। मैंने विशेष रूप से पतली बर्फ को अलग से उजागर किया है, क्योंकि यह अक्सर पौराणिक बर्फ की तुलना में अधिक वांछनीय होती है।

खैर, मैं सभी आंकड़ों को संयोजित करने और औसत मूल्य प्राप्त करने का प्रस्ताव करता हूं।


गिराई गई वस्तुओं की संख्या:


मानक - 383 + 79
अमानक - 331 + 49
दुर्लभ - 260 + 43
विशेष - 145+25

पौराणिक 42+4


प्रतिशत में संभावनाएँ:


मानक (33.9%)
अमानक (27.9%)
दुर्लभ (22.3%)
विशेष (12.5%)

पौराणिक (3.4%)


और कुछ और दिलचस्प बातें.
मैंने पैकेजों पर 720,000 टोकन खर्च किए।
मुझे रिप्ले से 88,300 टोकन वापस मिले

सामान्य तौर पर, इस सारी जानकारी से निम्नलिखित को अलग किया जा सकता है:
एक पैकेज से सामान्य गिरावट की संभावना लगभग 2 से 4 प्रतिशत है। यदि आपको कोई पौराणिक कथा मिलती है, तो एक नई लॉटरी शुरू हो जाती है, क्योंकि आधे से अधिक खालें पूरी तरह से बकवास हैं। पैकेजों पर टोकन खर्च करने का लगभग कोई मतलब नहीं है, क्योंकि संभवतः आपको अच्छी खालों के समूह के रूप में रिटर्न नहीं मिलेगा।

सामान्य तौर पर, मैंने यहां एक वेबसाइट तय की है: डी

साइट का विचार रेनबो 6 खालों की एक बड़ी लाइब्रेरी बनाना है। और न केवल एक सूची, बल्कि प्रत्येक त्वचा, हेडर, आकार, आइकन का अवलोकन। मुझे साइट भरने में काफी समय लगा, यह काफी कठिन और नीरस काम है, लेकिन फिर भी। अब मेरे पास समीक्षाओं के साथ 500 से अधिक लेख हैं, जो श्रेणियों में विभाजित हैं, जिससे आपके लिए आवश्यक त्वचा ढूंढना आसान हो जाएगा।

अभी भी बहुत काम बाकी है और अब पूरी कठिनाई मुख्य रूप से किसी खाल की कमी में है। आप इसमें मेरी मदद कर सकते हैं.

मैंने समूह में एक अलग फोरम थ्रेड बनाया:

साइट पर सभी चर्चाएँ, विचार और अन्य विचार मौजूद हैं। गायब खालों की एक अनुमानित सूची भी है।

यदि संभव हो, तो सभी नई खालें तुरंत साइट पर दिखाई देंगी और संभवत: वीडियो समीक्षाओं के साथ। चैनल पर अलग-अलग वीडियो समीक्षाएँ:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

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यह मार्गदर्शिका लूट पैदा करने के लिए ज़िम्मेदार गेम तंत्र का वर्णन करती है, साथ ही यह भी बताती है कि इसे क्या प्रभावित करता है और क्यों रैंडम हमेशा रैंडम ही रहता है।

मेरी लूट कहाँ है, दोस्त?

लूट पाने के कई तरीके हैं - दुश्मनों को मारना और संदूक की खोज करना, और गिराए जाने की संभावना जगह-जगह से भिन्न होती है।
शत्रुओं के प्रकार.

नियमित।

ये सबसे सरल भीड़ हैं, ये पूरे खेल में पाए जाते हैं। नामों में कोई उपसर्ग नहीं है. (दस्यु, लुटेरा, आदि)
पागल, सुपर पागल और मोटा। सभी समान सामान्य भीड़, केवल अधिक दृढ़ और मजबूत, वे बड़े हो सकते हैं, वे अक्सर पाए जाते हैं। नामों के साथ तत्सम्बन्धी उपसर्ग जोड़ा जाता है। (चब्बी स्कैग, सुपर क्रेजी गोलियथ, आदि)

छापेमारी करने वाले मालिक और अनोखी भीड़।

अविश्वसनीय रूप से जटिल और दुर्लभ पेंडोरा जीव कड़ाई से निर्दिष्ट स्थानों पर पाए जाते हैं। इन भीड़ के नाम, साथ ही उनकी शक्ल भी अनोखी है। (हंटर हेलक्विस्ट, टेरामॉर्फ इनविंसिबल, आदि)

एक बूंद कैसे काम करती है, इसकी पर्याप्त समझ रखने के लिए, इसे उत्पन्न करने की पूरी प्रक्रिया से गुजरना आवश्यक है, साथ ही यह भी समझाना होगा कि गेम अपनी पसंद कैसे बनाता है। आइए एक साधारण डाकू की हत्या के उदाहरण का उपयोग करके देखें कि यह तंत्र कैसे काम करता है।

परिभाषा पत्र - मूल बातें

जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं, तो गेम उसके गुणों को देखता है, जो यह निर्धारित करता है कि उससे किस प्रकार की लूट हो सकती है। किस प्रकार की लूट हुई यह दो प्रकार के डेटा द्वारा निर्धारित किया जाता है। पहले प्रकार को "परिभाषा शीट" कहा जाता है, जिसमें आइटम नामों का एक सेट होता है। परिभाषा शीट डिजाइनरों को यह परिभाषित करने का सबसे आसान तरीका प्रदान करती है कि किसी दुश्मन को शब्द के बड़े अर्थ में क्या छोड़ना चाहिए। किसी भीड़ (दुश्मन) को कुछ वस्तुओं की समान परिभाषाओं का एक समूह संलग्न करने के बजाय, जिनमें से 5, 10, 20, आदि हो सकते हैं, आप उनमें से कई को एक साथ तुरंत निर्दिष्ट करने के लिए परिभाषा शीट का उपयोग कर सकते हैं। इसी शीट को कस्टमाइज़ करके, आप बड़ी संख्या में दुश्मनों के लिए आइटम के ड्रॉप को बदल सकते हैं। इससे डेवलपर्स का समय बचता है। नीचे "StandardEnemyGunsAndGear" की एक सूची दी गई है, जिसका उपयोग मुख्य रूप से "साधारण" श्रेणी के दुश्मनों द्वारा किया जाता है।

जैसा कि आपने देखा, भीड़ जो कुछ भी फेंक सकती है वह यहां प्रदर्शित है: हथियार और उपकरण, वाहनों के लिए खाल, एरिडियम, आदि। आइटम सेट परिभाषाओं के बाद "ड्रॉपओडीडीएस" या संख्याएं किसी विशेष आइटम की गिरावट की संभावना को दर्शाती हैं।
जब एक डाकू मर जाता है, तो गेम आइटम के प्रत्येक सेट के लिए पासा घुमाता है, यह निर्धारित करता है कि आइटम उस सेट से गिरेगा या नहीं। उदाहरण के लिए, एकल खिलाड़ी गेम में "हथियार और उपकरण" सेट के लिए "ड्रॉपओडीडीएस" मान 0.085 है। जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं, तो गेम 0 से 1 तक की एक यादृच्छिक संख्या चुनता है। यदि परिणामी संख्या 0.085 से कम है, तो मृत डाकू आपके हथियार या उपकरण को फेंक देगा। यदि संख्या 0.085 से अधिक है, तो इस सेट में गिरावट नहीं होगी। 0.085 का मान इस प्रकार काम करता है कि मारे गए प्रत्येक 11.76 डाकुओं के लिए, 1 हथियार गिराया जाता है।
उसी समय, अन्य श्रेणियों की वस्तुओं के लिए बूंदों की गणना की जाती है। यानी, एक हत्या के लिए, गेम प्रत्येक सेट के लिए ऐसे कई नंबरों की तलाश करता है: हथियार, उपकरण, हथगोले, प्राथमिक चिकित्सा किट, गोला-बारूद, पैसा, आदि।

जंगल में जितना आगे, उतनी अधिक लूट।

क्या आपने देखा है कि लोडिंग स्क्रीन अक्सर एक संकेत दिखाती है कि टीम में जितने अधिक खिलाड़ी होंगे, आपकी लूट उतनी ही बेहतर होगी। बॉर्डरलैंड्स खेलते समय खिलाड़ियों की संख्या सीधे तौर पर आपको मिलने वाली लूट की मात्रा को प्रभावित करती है। सहकारिता में कुछ मूल्य होते हैं जो खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर बदलते हैं। ऊपर चित्र में आप इसका एक उदाहरण देख सकते हैं, जहां गोला बारूद सेट के लिए प्रविष्टि के बाद यह "AmmoDrops_PerPlayer*0.2" कहता है।
तो यह बूंद के व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकता है? विश्वास करें या न करें, "बहुत अधिक लूट" जैसी कोई चीज़ होती है! विकास के अंतिम चरण के दौरान, डिज़ाइन टीम ने अपना अधिकांश कार्यदिवस सह-ऑप खेलने में बिताया। आमतौर पर इसके लिए इतना समय निकालना संभव नहीं था, लेकिन अंत में यह समझना आवश्यक था कि 4 लोगों के सहकारी में खेल संतुलन के संदर्भ में कैसा व्यवहार करेगा। सबसे दिलचस्प बात जो डेवलपर्स को अंत में मिली वह सर्वसम्मत अहसास थी कि गेम अत्यधिक मात्रा में लूट पैदा करता है। इसे इकट्ठा करना, छांटना और इसमें से सर्वश्रेष्ठ चुनना थकाऊ हो गया। (लेखक का नोट - मैंने कहीं कहा था कि यह सच है। अधिक खिलाड़ी = अधिक दुश्मन = उनसे गिरने वाली अधिक वस्तुएं = अधिक संभावना है कि उनके बीच कुछ सार्थक होगा।)
अतिरिक्त लूट इस तथ्य के कारण थी कि खेल में समान ड्रॉप मानों का उपयोग किया गया था, लेकिन इस तथ्य से गुणा किया गया कि टीम में खिलाड़ियों की संख्या के अनुपात में दुश्मनों की संख्या में वृद्धि हुई। वर्तमान स्थिति को हल करने के लिए, खिलाड़ियों की संख्या बढ़ने पर ड्रॉप वैल्यू को थोड़ा कम करना पड़ा। भीड़ की संख्या में वृद्धि के संबंध में कमी अभी भी कम थी। प्रत्येक व्यक्तिगत दुश्मन के गिरने की संभावना में कमी के बावजूद, आम तौर पर संभावना बढ़ गई, क्योंकि टीम में प्रत्येक खिलाड़ी के साथ अधिक दुश्मन थे। (लेखक का नोट - इसका तात्पर्य यह है कि किसी विशेष अद्वितीय भीड़ की खेती के संबंध में खिलाड़ियों की संख्या एक ऐसा कारक है जिसका इस पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।)

आइटम सेट ड्रॉप का वर्कहॉर्स है।

तो आइटम सेट क्या है? यह उन वस्तुओं की एक सूची है जिन्हें गेम समझता है और जब भी कोई गियर मिलता है तो उससे गियर उत्पन्न करता है। एक सेट दूसरों को संदर्भित कर सकता है, जब तक कि कोई आइटम या हथियार नहीं बन जाता, तब तक कैस्केडिंग सूचियां बनाई जा सकती हैं।
आइए मान लें कि परिभाषा सूची "स्टैंडर्डगन्सएंडगियर" यह चुनती है कि सूची में पहले सेट से कौन सा आइटम हटाना है - पूल_गन्सएंडगियर। यह इस तरह दिख रहा है:

यह पूल श्रृंखला के शीर्ष पर स्थित है और 5 मुख्य आइटम प्रकारों के अतिरिक्त पूल से लिंक करता है। ध्यान दें कि यह इन वस्तुओं के लिए "_सभी" पूल को भी संदर्भित करता है, जिसका अर्थ है कि ऐसी संभावना है कि उस प्रकार की कोई भी वस्तु गिर जाएगी। यह जानना महत्वपूर्ण है कि परिभाषा शीट से चयन करते समय, एक जांच होती है जहां यह तय किया जाता है कि आइटम गिरेगा या नहीं। प्रत्येक पूल अपनी सूची से केवल 1 आइटम जारी कर सकता है।

इसका वजन ग्राम में कितना है?

गेम अब यह निर्धारित करने के लिए एक अलग यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करता है कि कौन सा सेट निकाला जाएगा। उपरोक्त सेट से आपको इस प्रकार का केवल एक आइटम प्राप्त होगा और यह संभावना संबंधित सेट के आगे प्रतिशत के रूप में दिखाई गई है। ऊपर दी गई तस्वीर से पता चलता है कि वस्तुओं के सभी सेटों में से, सबसे अधिक संभावना हथियारों के एक सेट की है, और सबसे कम संभावना अवशेषों के एक सेट की है। संभाव्यता की गणना थोड़ा अलग तरीके से की जाती है। यहां यह तथाकथित "वजन" संख्याओं के आधार पर निर्धारित किया जाता है। स्केल डेवलपर्स द्वारा पूर्व-निर्धारित संख्याएं हैं, जो आपको अन्य स्थानों पर कई संख्याओं को बदलने के बजाय, गेम संतुलन और एक ही स्थान पर हिट की संभावना को बदलने की अनुमति देती हैं। उपरोक्त उदाहरण में, "सामान्य" की संभाव्यता मान 48.13% संभावना के बराबर है और वजन की 100 इकाइयों से मेल खाती है, और "असामान्य" तदनुसार 10 है। कुछ वजन मूल्यों को तब दिए गए मनमाने मूल्यों से गुणा किया जाता है ताकि सापेक्ष संभावनाएँ वस्तुओं की सापेक्ष दुर्लभता के बारे में कुछ विचारों से मेल खाती हैं। चित्र के शीर्ष पर संभाव्यता मान निम्नानुसार वितरित किए गए हैं:

45 = 100*0.45

अब कल्पना करें कि वजन और खेल वस्तुओं के सेट से कैसे चयन करता है, इसे एक ड्राइंग, लॉटरी के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। यह एक प्रकार की लॉटरी है जहां आपको एक निश्चित संख्या में टिकट एक जार में डालने होते हैं। आप किसी विशेष जार में जितने अधिक टिकट रखेंगे, आपके उस आइटम को जीतने की संभावना उतनी ही अधिक होगी। हमारे सदस्य हथियार, ढाल, हथगोले, वर्ग और अवशेष हैं। वज़न चीज़ों के प्रत्येक सेट से टिकटों की संख्या है जिसे हमारा प्रतिभागी जीतने के लिए जार में डालेगा। अर्थात्, जिसके पास अधिक टिकट हैं उसके पास अधिक संभावनाएँ हैं - उचित। हथियारों में 100 टिकटें होती हैं, ढालों में 45 टिकटें होती हैं, इत्यादि। गेम फिर टिकट नंबर पर कॉल करता है और विजेता की घोषणा करता है।

साधारण का मतलब सामान्य

तो आइए अपने डाकू के मारे जाने के क्षण से लेकर गिरावट के मार्ग पर नज़र रखना जारी रखें। गेम ने पूल_गन्सएंडगियर सेट से कुछ आइटम की एक बूंद चुनी, हमें लॉटरी में "गन्स" टिकट मिला। इसके बाद हम खुद को पूल_वेपन्स_ऑल सेट में पाते हैं, जो इस तरह दिखता है:

जैसा कि आप देख सकते हैं, यह सेट सेट की एक और सूची का खुलासा करता है। इस मामले में, वह सामान्य से लेकर पौराणिक तक वस्तुओं की दुर्लभता के सभी स्तरों का वर्णन करता है। दुर्भाग्य से, संपादक यहां हमसे झूठ बोल रहा है और हमें बता रहा है कि सामान्य हथियारों की दुर्लभता की डिग्री शून्य है। यह गलत है। एक साधारण सेट के वजन की गणना एक सूत्र द्वारा की जाती है जिसे संपादक वर्तमान में गणना करने में असमर्थ है क्योंकि गेम नहीं चल रहा है। वास्तविक गेम में संख्याएँ इस प्रकार दिखती हैं:

दुर्लभता संभाव्यता बाधाएँ

नियमित 89.92% 10 में से 9

असाधारण8.99% 10 में से 1

दुर्लभ0.89% 100 में से 1

बहुत दुर्लभ0.09% 1000 में 1

बहुत दुर्लभ (ई-टेक)1000 में से 0.09%1

10000 में से पौराणिक0.009%1

तो इस फॉर्मूले में क्या झूठ है, जो सामान्य वस्तुओं के विपरीत 0 लिखता है? वॉल्ट सीकर का अवशेष हर चीज़ के लिए दोषी है, या यूँ कहें कि यह इसी तरह काम करता है। यह सामान्य से अधिक रैंक की वस्तुओं को गिराने की संभावना को केवल इस तथ्य के कारण बढ़ाता है कि यह सामान्य रैंक की वस्तुओं को गिराने की संभावना को कम करता है। लॉटरी के अनुरूप, यह अवशेष कुछ सामान्य टिकटों को छीन लेता है, इसलिए उनके जीतने की संभावना कम हो जाती है।

चलो, बंदूक! मुझे बंदूक दो!

भले ही वॉल्ट हंटर रेलिक ने टिकट "चोरी" की हो, मान लीजिए कि कॉमन_ऑल सेट विजेता था। हमारी प्रक्रिया का अगला चरण इस प्रकार दिखता है:

अब गेम चुनता है कि आपको किस प्रकार का हथियार मिलेगा। इस स्तर पर कोई पूर्वनिर्धारित वज़न नहीं है, केवल मैन्युअल रूप से दर्ज की गई संख्याएँ हैं। जैसा कि आप देख सकते हैं, पिस्तौलें सबसे आम हैं, और रॉकेट लांचर, इसके विपरीत, दुर्लभ हैं।

हुर्रे! बंदूक!

चलिए मान लेते हैं कि हमें बंदूक मिल गई. अब हम खुद को अंतिम परिणाम का वर्णन करने वाले सेट में पाते हैं।

इस सेट में हमारे पास ऐसे आइटम हैं जो प्रत्येक हथियार निर्माता का प्रतिनिधित्व करते हैं, और, जैसा कि आपने पहले ही देखा होगा, प्रत्येक निर्माता के लिए संभावना समान है। इस बिंदु पर, खेल एक विशिष्ट हथियार का चयन करने के लिए आखिरी बार पासा घुमाता है और अंततः हमें डाकू से हमारी टेडियोरोव पिस्तौल मिलती है।

विशेष रूप से शुरुआती लोगों के लिए खेल का स्तर

उपरोक्त जानकारी में एक और दिलचस्प बात यह है कि यह "मिन गेम स्टेज रिक्वायरमेंट" फ़ील्ड में है। यह फ़ील्ड "गेम स्टेज" नामक जानकारी के एक टुकड़े का वर्णन करता है। यह पैरामीटर खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति के बारे में जानकारी ट्रैक करता है और गेम लाता है दुनिया को इसकी बराबरी करने के लिए, खेल के अन्य उप-प्रणालियों को बताते हुए कि कौन से दुश्मन, बक्से और आइटम दिखाई देने चाहिए। खेल का स्तर यह निर्धारित करता है कि आप अब 15 के बजाय 5 स्तर के दुश्मन से क्यों लड़ रहे हैं, और यह यह भी निर्धारित करता है कि स्तर 8 की पिस्तौल क्यों है , और 43 नहीं, हमारे डाकू से गिर गया। खेल खेल में आपके स्तर के संबंध में संतुलन बनाए रखता है और खेल की दुनिया का एक अभिन्न अंग है और यह कैसे काम करता है।

हमारे उदाहरण के मामले में, ऊपर चित्र में "मिन गेम स्टेज रिक्वायरमेंट" फ़ील्ड में, "गेमस्टेज_02" लिखा हुआ है। इससे पता चलता है कि वस्तुओं का यह सेट तब काम करता है जब हमारे दुश्मन के लिए खेल का स्तर कम से कम स्तर 2 हो।

लूट को सीमित करना

हम मुख्य रूप से प्लेथ्रू के दौरान विशिष्ट वस्तुओं की गिरावट को सीमित करने के लिए न्यूनतम गेम स्तर फ़ील्ड का उपयोग करते हैं। आप सोच रहे होंगे कि हम वास्तव में गिरावट को इतना सीमित क्यों करते हैं। क्या यह बेहतर नहीं होगा यदि सभी वस्तुओं को किसी भी समय गिरने का मौका मिले? गेमिंग अनुभव प्राप्त करने के संदर्भ में, विशेष रूप से गेम के बाद के चरणों में, यह अभिव्यक्ति काफी सही लगेगी, यह सभी वस्तुओं को खोजने के लिए स्वीकार्य है। लेकिन खेल का प्रारंभिक चरण बिल्कुल अलग मामला है। इसमें खिलाड़ी बस बॉर्डरलैंड्स की दुनिया में प्रवेश करता है। जब आप सचमुच सभी प्रकार की विभिन्न वस्तुओं से घिर जाते हैं, तो यह भारी पड़ सकता है और आपको उनमें से प्रत्येक को पूरी तरह से समझने से रोक सकता है। खेल के अनुभव के एक स्तर या किसी अन्य स्तर पर विशिष्ट वस्तुओं को छोड़ने पर प्रतिबंध लगाने से दूसरों को छोड़ने का मौका मिलता है, जो अध्ययन के लिए एक नई वस्तु का सामना करने से पहले प्रत्येक नई वस्तु का उसके नियत समय पर अध्ययन करने की अनुमति देता है।

चीजों पर प्रतिबंध लगाने के बारे में दूसरी महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल की शुरुआत में कुछ नया और दिलचस्प खोजने के लिए प्रतिबंध एक महत्वपूर्ण पहलू है। 10 मिनट के भीतर अपने सभी उपलब्ध स्लॉट भरने की कल्पना करें। उन्हें ढूंढना इतना सुखद क्षण नहीं है, क्योंकि जैसे ही आप एक ढूंढते हैं, तुरंत ही आपका सामना अगले से हो जाता है। आपको किसी चीज़ का अध्ययन करने और अगली चीज़ खोजने से पहले उसका उपयोग करने के लिए समय चाहिए।

नीचे एक तालिका है जो दर्शाती है कि खेल में किस स्तर पर कुछ आइटम पेश किए गए हैं। इस मामले में ये हथियार हैं.

जैसा कि आप देख सकते हैं, जब तक आप दूसरे स्तर तक नहीं पहुंच जाते, हम किसी भी बंदूक को गिराने का मौका नहीं देते। यह सुनिश्चित करना है कि क्लैप्ट्रैप से पिस्तौल प्राप्त होने तक आपके पास कोई अन्य हथियार न हो। अगला प्रकार स्वचालित राइफलें हैं, क्योंकि वे ज्यादातर मामलों में अच्छा प्रदर्शन करते हैं और एक शूटर में स्वचालित हथियारों के मुख्य प्रतिनिधि हैं। फिर हम खिलाड़ी को थोड़ा समय देते हैं ताकि अगले मिशन में शॉटगन और स्नाइपर राइफलें शामिल हो जाएं जो तब तक गिरनी शुरू हो जाएंगी। सबमशीन बंदूकें (एसएमजी) अगले हैं क्योंकि वे अधिक उपयोगितावादी हैं और हम खिलाड़ियों को स्वचालित राइफलों से उनकी तुलना करने और अपनी पसंद बनाने के लिए समय देना चाहते हैं। और अंत में, स्तर 10 पर, अंतिम प्रकार के हथियार को खेल में पेश किया जाता है - रॉकेट लांचर। उन्हें अब पेश किया जा रहा है क्योंकि वे शक्तिशाली हैं और खेल में वास्तव में अच्छे हैं, और उनका सीमित बारूद उन्हें एक हथियार बनाता है जिसका उपयोग आप केवल विशेष अवसरों पर करेंगे।

यादृच्छिक यादृच्छिक

मुझे यकीन है कि आपमें से कुछ लोगों ने खेल में ऐसे समय का अनुभव किया होगा जब कई बार लूट छूट जाती थी और कई बार वह छूट जाती थी। दूसरे शब्दों में, यह कब बुरा था और कब नहीं। इन क्षणों में, ऐसा लगता है कि खेल किसी इच्छा के अनुसार, जानबूझकर किसी तरह बूंदों को बेहतर या बदतर के लिए विकृत करता है। मैं आपको आश्वस्त करता हूं: यह सच नहीं है।

बॉर्डरलैंड्स जैसे कार्यक्रमों में उपयोग किए जाने वाले यादृच्छिक संख्या जनरेटर तकनीकी रूप से छद्म-यादृच्छिक होते हैं और हार्डवेयर, ऑपरेटिंग सिस्टम इत्यादि जैसे विभिन्न सीमित कारकों के अस्तित्व के कारण वास्तविक यादृच्छिक उत्पन्न नहीं करते हैं। गेमर के लिए प्रयासों की एक निश्चित सीमित संख्या भी होती है, जिसे वह वास्तविकता को प्रतिबिंबित करने वाले परिणाम प्राप्त करने के लिए पार नहीं कर सकता है।

बॉर्डरलैंड्स में, आपको बस इतना जानने की जरूरत है कि जब खेल यह निर्धारित करने के लिए काल्पनिक पासा फेंकता है कि आपको मारे गए भीड़ या आपके द्वारा खोले गए संदूक से क्या गिराना चाहिए, तो यह बिल्कुल कुछ नहीं जानता है, न तो आपके पिछले प्रयासों के बारे में, न ही आपके द्वारा प्राप्त परिणामों के बारे में। उनके कार्यान्वयन के दौरान. हर बार कोई घटना घटित होने पर प्रत्येक संख्या के निकाले जाने की समान संभावना होती है।

इसका मतलब यह है कि जब भी कोई वस्तु गिरती है, तो प्रत्येक संख्या के गिरने की समान संभावना होती है। गेम में आइटमों के एक या दूसरे समूह के लिए वज़न को इस आधार पर पुन: निर्धारित करने की कोई चाल नहीं है कि यह आपके लिए दिग्गज को गिराए जाने के बाद से कितना समय हो गया है। यह तथ्य ऐसे क्षणों की उपस्थिति की व्याख्या करता है जब आप "भाग्यशाली" होते हैं, ऐसा कहा जा सकता है, और जब आप "दुर्भाग्यपूर्ण" होते हैं, तो माना जाता है कि खेल स्वयं कुछ बदल देता है।

यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि आपके जितने अधिक प्रयास होंगे संभावना की गणना उतनी ही अधिक सटीक रूप से की जाएगी। संभाव्यता तालिका से एक पौराणिक कथा प्राप्त करने के लिए हमारे अच्छे पुराने डाकू का उपयोग करने से, यह स्पष्ट हो जाता है कि हमारा सौदा 10,000 से 1 है। इसका मतलब यह नहीं है कि आपको उसे बिना किसी लाभ के 9,999 बार मारना होगा और केवल अगली बार आपको गारंटी दी जाएगी एक संतरा पाने के लिए. हो सकता है कि 19,998 प्रयासों के दौरान आपको बिल्कुल भी भाग्य न मिले, और फिर आपको तुरंत एक के बाद एक दो प्रयास मिलेंगे। या ऐसा भी हो सकता है कि आप उस गरीब आदमी को 50,000 बार खत्म कर दें और उससे एक भी नारंगी वस्तु न प्राप्त करें, लेकिन फिर थोड़े ही समय में 5 भाग्यशाली अंक सामने आएँगे। यदि ऐसे अजीब मामले होते हैं, तो आपके परिणाम 10,000 से 1 के अनुपात में किसी तरह सही होंगे, लेकिन फिर भी आपको ऐसा महसूस होगा कि गेम आपकी पीठ पीछे धोखा दे रहा है। यह विज्ञान कथा नहीं है, गणित इसी तरह काम करता है।

आग लगने की घटना

अभी वर्णित यादृच्छिकीकरण नियमों में कुछ छोटे अपवाद हैं। वे अल्पमत में हैं और बहुत विशिष्ट चीज़ों से संबंधित हैं। गेम क्लासों के संबंध में मॉडक्लास को हमेशा अधिक महत्व दिया जाता है, लेकिन गेम में ऐसे चरित्र के लिए मॉडक्लास प्राप्त करना अभी भी संभव है जो वर्तमान में गेम में नहीं है। यह अपवाद इसलिए लागू किया गया क्योंकि अकेले खेलना वास्तव में कठिन था और आपके चरित्र के लिए मॉडक्लास प्राप्त करने की केवल 25% संभावना थी।

आपने शायद पहली ही तस्वीर में ऐसी अजीब प्रविष्टियाँ देखी होंगी:

ये रिकॉर्ड "आवश्यकता" और "तत्काल" मामलों में गोला-बारूद किटों का उल्लेख करते हैं। गेम आइटम को छोड़ने से पहले चयनित आइटम की जांच करता है यह देखने के लिए कि आपको इसकी आवश्यकता है या नहीं। नियम ऐसे हैं कि गिरावट खेल के ज्ञान पर आधारित है कि आपके पास वर्तमान में कितना बारूद या स्वास्थ्य है। यह आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप है। यदि आपके पास बारूद की कमी है, तो संभवतः आपको "आवश्यक" के रूप में चिह्नित बारूद का एक पैकेट मिलेगा, लेकिन "तत्काल" नहीं। यदि कोई कारतूस नहीं हैं, तो गेम आपको एक बार में एक और दूसरे निशान के साथ दो पैक फेंक देगा। यह स्वास्थ्य के साथ भी बिल्कुल वैसा ही है। यदि आपके पास यह पर्याप्त नहीं है, तो गेम आपको यह दे देगा।


सभी को फिर से नमस्कार! जैसा कि आप पहले ही समझ चुके हैं, मैं सम्मानित एमएमओआरपीजी के गणितीय पहलू के बारे में बात करूंगा। आज मेरा काम यह अंदाज़ा देना है कि आइटम ड्रॉप जैसा खेल का इतना महत्वपूर्ण पहलू गणित के नियमों के अधीन कैसे है। मुझे आशा है कि कई लोग लेख से कुछ नया सीखेंगे, या बस उन चीज़ों को पढ़ने का आनंद लेंगे जिनके बारे में वे पहले से जानते हैं। मैं अविश्वसनीय रूप से जटिल किसी भी चीज़ के बारे में बात नहीं करने जा रहा हूँ, इसलिए आराम करें और शुरुआत करें!

Wowhead.com के बारे में थोड़ा


जैसे ही दिन की शुरुआत होगी, मैं सुप्रसिद्ध साइट के बारे में कुछ शब्द कहना चाहूंगा। मुझे लगता है कि लगभग हर कोई जानता है कि यह कैसे काम करता है, लेकिन फिर भी, मैं समझाऊंगा। खिलाड़ी ऐप डाउनलोड करें वॉवहेड क्लाइंट, यह एक ऐडऑन स्थापित करता है जो गेम में जानकारी एकत्र करता है। इस तरह आप साइट को उसके डेटाबेस को फिर से भरने में मदद करते हैं। वर्षों से सिद्ध एक उत्कृष्ट योजना। आइए कुछ उदाहरण देखें. अलार की राख किसी भी ऐसे खिलाड़ी का सपना है जो वाहनों का शौकीन है। यदि आप वॉवहेड पर संबंधित पृष्ठ पर जाते हैं, तो "खनन" अनुभाग में हम निम्नलिखित देखेंगे:
मात्रा अनुभाग में यह लिखा है (लिखने के समय) 17477 में से 369। इसका मतलब है कि एप्लिकेशन का उपयोग करके, साइट पर 17477 बॉस किल्स अपलोड किए गए थे, जिनमें से माउंट 369 बार गिरा। आप साइट की सहायता करने वाले खिलाड़ियों की संख्या के बारे में तुरंत निष्कर्ष निकाल सकते हैं। हालाँकि, साइट 369 को 17477 से विभाजित करने के परिणाम की गणना करती है और 2% की पूर्ण गिरावट की संभावना देती है। हम संभावनाओं के बारे में थोड़ी देर बाद बात करेंगे, अब किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित करते हैं। आइए एक और उदाहरण देखें - अजेय की बागडोर। हम देखेंगे:
इसके ठीक ऊपर लिखा है कि माउंट केवल 25xm पर गिरता है, लेकिन बात यह नहीं है। आज हमें 5% तक की गिरावट की संभावना दिख रही है। यह अब प्रशंसनीय नहीं है. अब अगस्त 2012 है. जब मैं वॉवहेड गया और आधे साल पहले अजेय गिरावट की संभावना देखी, तो उसने 15% कहा। क्या राज हे? यह काफी सरल है. प्रलय से पहले, माउंट 100% संभावना के साथ गिरा, ठीक वैसे ही जैसे आज प्योरब्रेड फायरहॉक और लाइफ-बाइंडर्स हैंडमेडेन अपने संबंधित हार्ड मॉड के साथ। एक प्रलय हुई, गिरावट 1% तक कम हो गई, लेकिन जानकारी डेटाबेस में बनी रही। द्वारा किसी न किसीमुझे लगता है यह संभव है मान लीजिए, कि गिरावट में कमी से पहले, माउंट 163 में से 163 बार गिरा, और उसके बाद 3512 में से 35 बार गिरा, यानी 100 में से लगभग 1 मामला।

इस उदाहरण के साथ, मैं यह दिखाना चाहता हूं कि वॉवहेड डेटा का उपयोग करते समय, आपको हमेशा यह सोचना चाहिए कि कौन से कारक किसी स्थिति को प्रभावित कर सकते हैं। इसी तरह के पैटर्न मिलज़ोर के स्मोकिंग एग, एसेंस ऑफ द फायरलॉर्ड और कई अन्य के मामलों में देखे जा सकते हैं।

तो, आइए अंततः यह पता लगाएं कि अनिवार्य रूप से संभावना क्या है, और यह गणना कैसे करें कि आपको इस या उस वस्तु की खेती के लिए कितने दिनों की आवश्यकता होगी और भी बहुत कुछ।

साज सामान


मैं विकिपीडिया से थोड़ी कॉपी-पेस्ट के साथ शुरुआत करूँगा।

संभाव्यता (संभावना माप) किसी घटना के घटित होने की संभावना का एक संख्यात्मक माप है।

व्यावहारिक दृष्टिकोण से, किसी घटना की संभावना उन अवलोकनों की संख्या का अनुपात है जिसमें विचाराधीन घटना घटित हुई और अवलोकनों की कुल संख्या। पर्याप्त संख्या में अवलोकनों या प्रयोगों के मामले में यह व्याख्या स्वीकार्य है। उदाहरण के लिए, यदि आप सड़क पर मिलने वाले लोगों में से लगभग आधे महिलाएं हैं, तो आप कह सकते हैं कि जिस व्यक्ति से आप सड़क पर मिलेंगे वह महिला होगी इसकी संभावना 1/2 है। दूसरे शब्दों में, किसी घटना की संभावना का आकलन किसी यादृच्छिक प्रयोग की स्वतंत्र पुनरावृत्ति की लंबी श्रृंखला में उसके घटित होने की आवृत्ति से किया जा सकता है।

समझने वाली सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि इस तरह की घटनाओं के परिणाम, जैसे कि सड़क पर किसी व्यक्ति से मिलना, पासा घुमाना, या WoW में कोई वस्तु गिराना, छद्म-यादृच्छिक होते हैं, यानी, दर्शन के बारे में गहराई से जाने बिना। नियतिवाद, हम व्यावहारिक रूप से कुछ ठोस निर्णय पर भरोसा करते हुए परिणाम के बारे में धारणा नहीं बना सकते हैं। और इसका मतलब ये है संभावनावास्तव में, यह प्रारंभिक डेटा नहीं है जो किसी को अनुमान लगाने की अनुमति देता है, बल्कि, इसके विपरीत, कई प्रयोगों के परिणाम की एक संख्यात्मक अभिव्यक्ति है। इसका मतलब यह नहीं है कि यह लेने लायक नहीं है, अलार की राख में 2% की गिरावट की संभावना यह अनुमान लगाने का अवसर देती है कि आप लूट में माउंट को कितनी बार देखेंगे, लेकिन फिर भी इसका मतलब यह भी नहीं है कि आप इसे देखेंगे लगभग वार्षिक अंतराल के साथ 50 सीडी में से एक। सामान्य तौर पर, इस पूरे विषय का दर्शनशास्त्र से अधिक लेना-देना है, और गणित वास्तविक डेटा का विश्लेषण करने के लिए बस एक उपकरण है। तो आइए इसे लागू करें। ऐसा करने के लिए, हम कई शब्दों को परिभाषित करेंगे संभवतः कई लोग स्वयं अवधारणाओं और उनके अनुप्रयोगों के रूप में परिचित हैं, लेकिन नामों से नहीं।

संभाव्यता गुणन नियम
यदि घटनाएँ A और B स्वतंत्र हैं, अर्थात एक घटना की संभावना किसी भी तरह से दूसरी घटना पर निर्भर नहीं करती है, तो दोनों के घटित होने की संभावना उनकी संभावनाओं के उत्पाद के बराबर है।

उदाहरण के लिए, यदि एक सिक्के पर चित आने की प्रायिकता 1/2 है, और नियमित पासे पर चित आने की प्रायिकता 1/6 है, तो एक सिक्के और एक पासे को एक ही समय में उछालने पर हमें यह प्रायिकता प्राप्त होती है कि शीर्ष और एक 1/2 * 1/6 = 1/12 दिखाई देगा। नियम अनिवार्य रूप से तुच्छ है, लेकिन यह उन गणनाओं का आधार है जिनमें अधिकांश लोग गलतियाँ करते हैं।

नकार
यदि किसी घटना की प्रायिकता p है, तो उसके घटित न होने की प्रायिकता 1 - p है। 1 की संभावना वाली घटना को विश्वसनीय कहा जाता है, और 0 की संभावना वाली घटना को असंभव कहा जाता है।

चलो पहले कारोबार करें। आइए मान लें कि अलार की समान राख के गिरने की संभावना 2% है, यानी 1/50 या 0.02। मान लीजिए कि हम बॉस को 2 बार मारते हैं और जानना चाहते हैं कि माउंट के गिरने की कितनी संभावना है। इस मामले में, गिरावट 2 बार हो सकती है, फिर सब कुछ सरल है, गुणन नियम के अनुसार, 2 बार गिरावट की संभावना 1/50 * 1/50 = 1/2500 है। हालांकि, यह बहुत दिलचस्प और महत्वपूर्ण नहीं है .यह गणना करने लायक है कि क्या संभावना है कि माउंट गिर जाएगा कम से कमएक बार। मैं इसे लेना चाहता हूं, इसे जोड़ना चाहता हूं और 4% प्राप्त करके खुश होना चाहता हूं, क्योंकि यह सच्चाई से बहुत दूर नहीं है। हालाँकि, यदि हम बॉस को 50 बार मारते हैं, तो पता चलता है कि गिरावट की संभावना 100% होगी। ऐसा पहले से ही लगना चाहिए कि कुछ गड़बड़ है. आख़िरकार, यदि आप कुछ और किल जोड़ते हैं, तो ड्रॉप चांस 1 से अधिक हो जाएगा, ऐसा बिल्कुल नहीं होता है। तथ्य यह है कि संभावनाओं को जोड़ने के साथ गुणन की तुलना में सब कुछ बहुत अधिक जटिल है। और वह स्थिति जिसमें आपको "या तो, या" की संभावना की गणना करने की आवश्यकता होती है, उस स्थिति की तुलना में अधिक कठिन होती है जब आपको "और" की संभावना की गणना करने की आवश्यकता होती है।

आइए अपनी समस्या को थोड़ा समाप्त करें। क्या संभावना है कि हत्या के बाद पर्वत नहीं गिरेगा? जाहिर है 0.98. इसकी क्या प्रायिकता है कि अगली हत्या के बाद वह गिरेगा भी नहीं? पुनः 0.98. गुणन नियम के अनुसार, यह संभावना कि माउंट 2 बार में नहीं गिरेगा, संभावनाओं के उत्पाद के बराबर है, यानी 0.9604। इसकी गणना 2 सीडी के लिए 2 माउंट गिराने की संभावना के समान ही की जाती है। 0.9604 संभावना है कि माउंट 2 बार में बिल्कुल भी नहीं गिरेगा, जिसका अर्थ है 1 - 0.9604 संभावना है कि यह बाहर गिर जाएगा 2 सीडी के लिए, यानी यह गिर जाएगी कम से कम 1 बार. 1 - 0.9604 = 0.0396, यानी 3.96%। यह वास्तव में 4% के करीब है और अच्छे कारण से है। उनके बीच का अंतर 0.0004 है, जो बिल्कुल संभावना है कि माउंट दोनों बार दिखाई देगा। हालाँकि, बात ये नहीं है. हमें कई दृष्टिकोणों के बाद वस्तुओं को छोड़ने की संभावना की गणना करने के लिए एक सूत्र मिला है। यदि किसी घटना की प्रायिकता p है, तो n प्रयासों में इसके कम से कम एक बार घटित होने की प्रायिकता की गणना निम्नानुसार की जाती है:

2 बॉस की हत्या के मामले में n=2 और उससे पहले हमने 1 - (1-0.02)*(1-0.02) = 0.3906 की गणना की थी। कैलकुलेटर का उपयोग करके, हम 10 दृष्टिकोणों में फीनिक्स के गिरने की संभावना पाएंगे - लगभग 0.18।

आइए समस्या को थोड़ा घुमाएँ। आइए हमें एक संभाव्यता P दी गई है, और हम n खोजना चाहते हैं, अर्थात यह पता लगाएं कि एक निश्चित गिरावट संभाव्यता प्राप्त करने के लिए हमें बॉस को कितनी बार मारने की आवश्यकता है। बस सूत्र में चरों को पुनर्व्यवस्थित करने पर, हमें मिलता है:

नए फॉर्मूले के अनुसार, 50% गिरावट का मौका पाने के लिए, आपको बॉस को लगभग 34 बार मारना होगा। यह ध्यान देने योग्य है कि सूत्र में P=1 को प्रतिस्थापित करते समय, लघुगणक परिभाषित नहीं किया जाएगा। वैसे, 99% संभावना के लिए आपको बॉस को 228 बार मारना होगा।

दुर्भाग्य से, सूत्र के बारे में जानने के बाद, कई लोग सोचते हैं कि यदि n दृष्टिकोण के लिए संभावना P थी, तो किसी भी संख्या में प्रयास के बाद भी यह वैसी ही रहती है। उदाहरण के लिए, मान लीजिए किसी घटना की संभावना 10 बार में 80% है। फिर, "तर्क" के अनुसार, 9 असफलताओं के बाद, 10वें प्रयास में सफलता की संभावना 80% होगी। ऐसा बिल्कुल नहीं है। प्रायिकता पहले से निर्धारित की जा सकती है, अर्थात हम कह सकते हैं कि यदि किसी घटना की प्रायिकता 2% है, तो 10 प्रयासों में प्रायिकता 18% है। हालाँकि, यदि हम इस संभावना की व्याख्या इस संभावना के रूप में करते हैं कि घटना घटित होगी शेषप्रयास करें तो प्रयोगों के दौरान इसमें कमी आएगी।

अब एक और छोटे पहलू पर नजर डालते हैं. साधारण जोड़ के तर्क के अनुसार, 50 बार में हमें 100% फ़ीनिक्स ड्रॉप मिला। गणना करने पर वास्तविक गिरावट 63% होगी। यदि हम मानते हैं कि डेथस्टीड के रीन्स को गिराने की संभावना 1% है, तो बैरन लॉर्ड औरिया रिवेन्डर की 100 हत्याओं के लिए, हमें फिर से 63% मिलेगा। ये बिल्कुल भी संयोग नहीं हैं. यदि प्रायिकता p = 1/n है, तो सूत्र रूप लेगा

जिन लोगों के पास स्कूल की यादें हैं वे अंतिम सत्र में "अद्भुत सीमा" को पहचानेंगे। सरल शब्दों में, n जितना बड़ा होगा, यह विशुद्ध रूप से 1/e के उतना करीब होगा, जहां e यूलर का स्थिरांक है, अधिक विवरण। यह संख्या लगभग 2.718281828459045 है। इसका मतलब यह है कि n जितना बड़ा होगा, परिणाम 1 - 1/e = 0.632102 के उतना ही करीब होगा। चूंकि WoW में आइटम ड्रॉप होने की संभावना आमतौर पर काफी कम होती है, n इतना बड़ा है कि हम कह सकते हैं कि n बार में आइटम ड्रॉप होने की संभावना 63% है।

अब आइए एक ऐसी स्थिति पर विचार करें जिसमें आपको 1 बॉस से कई अलग-अलग आइटम प्राप्त करने की आवश्यकता है। एक महान उदाहरण अज़ीनोथ का वारब्लेड और अज़ीनोथ का वारब्लेड होगा। वॉवहेड के डेटा को देखते हुए, गिरावट लगभग 5.5% है। अधिक सामान्य उदाहरण के लिए, मान लें कि एक में 5% की गिरावट है और दूसरे में 6% की गिरावट है। इलिडन को मारने के बाद, ब्लेड की गिरावट होगी

शक्तिशाली अर्ध-योगिनी, अर्ध-दानव की एन यात्राओं में पौराणिक ब्लेड इकट्ठा करने का मौका पाने के लिए, बस परिणामी संख्याओं को गुणा करें।

उदाहरण के लिए, 20 यात्राओं के बाद आपको 36% की संभावना के साथ तलवारें प्राप्त होंगी। यह सब सच है अगर हम ब्लेड की बूंदों को एक दूसरे से स्वतंत्र मानते हैं। हालाँकि, मैंने ऐसी जानकारी नहीं देखी है कि एक ही समय में दोनों ब्लेडों के गिरने के ज्ञात मामले हैं, इसलिए यदि एक ब्लेड का गिरना दूसरे को अवरुद्ध कर देता है, तो कार्य अधिक कठिन हो जाता है, हालाँकि परिणाम व्यावहारिक रूप से नहीं बदलता है।

निष्कर्ष

प्रारंभ में, मैं लेख के लिए एक व्यापक विषय चुनना चाहता था, विशेषताओं, डिमिंग आदि के बारे में बात करना चाहता था, लेकिन, अफसोस, मैं अभी इस बारे में ज्यादा बात नहीं करूंगा। मैंने इस लेख को बहुत लंबा नहीं बनाने का निर्णय लिया, ताकि एक इच्छुक पाठक वेटिंग मैट, डरावने फ़ार्मुलों आदि के बारे में पाठ की दीवारों के माध्यम से स्क्रॉल किए बिना वास्तव में इसका पता लगा सके। मुझे आशा है कि आपको लेख पसंद आया होगा, अगली बार मिलते हैं!

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