Kortelės rodyklė
lauko žaidimai
ikimokyklinukams.
Parengė mokytoja Antoshina K.V.
MADO D/s Nr. 1 „Sėkmė“
"Pelėda"
Tikslas: išmokite kurį laiką stovėti vietoje ir atidžiai klausytis.
Žaidimo eiga: Žaidėjai gali laisvai sėdėti aikštelėje. „Pelėda“ sėdi arba stovi į šoną („tuštumoje“). Mokytojas sako:„Ateina diena – viskas atgyja“.Visi žaidėjai laisvai juda aikštelėje, atlieka įvairius judesius, rankomis imituoja drugelių, laumžirgių ir kt.
Staiga jis sako:„Ateina naktis, viskas užšąla, pelėda išskrenda“.Kiekvienas turi nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja ir jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė sau. Po to iš tų, kurie jos nepateko, pasirenkama nauja „pelėda“. Laimi ta „pelėda“, kuri surinko daugiausiai žaidėjų.
"Kiškis benamis"
Tikslas: greitai bėgti; naršyti erdvėje.
Žaidimo eiga: Išrenkamas „medžiotojas“ ir „paklydęs kiškis“. Likę „kiškiai“ stovi lankuose - „namuose“. „Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ pasiveja. „Kiškis“ gali stovėti namuose, tada ten stovintis „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagauna „kiškis“, jis pats tampa kiškiu, o „kiškis“ tampa „medžiotoju“.
„Lapė vištidėje“
Tikslas: išmokyti šokinėti švelniai, sulenkiant kelius; bėkite vienas kito neliesdami, venkite gaudytojo.
Žaidimo eiga: Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas „viščiukų tvartas“. Jame „viščiukai“ sėdi ant pavėsinės (ant suolų).
Priešingoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų yra pavadintas „lape“, o kiti – „viščiukais“. Gavę signalą, „viščiukai“ iššoka iš nakvynės, vaikšto ir bėgioja po kiemą, pešasi grūdus, plaka sparnais. Ant signalo: „Lapė! - „viščiukai“ įbėga į vištidę ir užlipa ant pavėsinės, o „lapė“ bando nutempti „viščiuką“, nespėjusią pabėgti, ir nuneša į savo duobę. Likę „viščiukai“ vėl iššoka iš nakvynės vietos ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „viščiukus“.
„Bėk tyliai“
Tikslas: išmokti judėti tyliai.
Žaidimo eiga: Vaikai suskirstomi į grupes po 4-5 žmones, suskirstomi į tris grupes ir išsirikiuoja už rikiuotės. Jie pasirenka vairuotoją, jis atsisėda perono viduryje ir užsimerkia. Gavus signalą, vienas pogrupis tyliai bėga pro vairuotoją į kitą aikštelės galą. Jei vairuotojas išgirsta, jis sako "Stop!" ir tie bėgantys sustoja. Neatmerkęs akių vairuotojas pasako, kuri grupė bėgo. Jei jis teisingai nurodė grupę, vaikai pasitraukia į šalį. Jei padarysite klaidą, jie grįžta į savo vietas. Visos grupės pereina viena po kitos. Laimi ta grupė, kuri bėgo tyliai ir kurios vairuotojas negalėjo aptikti.
"Lėktuvas"
Tikslas: mokyti lengvo judėjimo, veikti po signalo.
Žaidimo eiga: Prieš žaidimą visi žaidimo judesiai turi būti pademonstruoti. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Mokytojas sako: „Mes pasiruošę skristi. Užveskite variklius! Vaikai atlieka sukamuosius judesius, kai rankos priešais krūtinę. Po signalo „Skriskime! išskėsdavo rankas į šonus ir bėgiodavo po salę. Prie signalo „Nusileidimas! Žaidėjai eina į savo aikštės pusę.
"Kiškiai ir vilkas"
Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.
Žaidimo eiga: Vienas iš žaidėjų pasirenkamas „vilku“. Likusieji yra „kiškiai“. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ stovi savo namuose, vilkas yra priešingoje pusėje. „Kiškiai“ išeina iš namų, sako mokytoja:
Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja, šokinėja,
Į žalią pievą.
Jie čiumpa žolę, valgo,
Jie atidžiai klausosi, ar neateina vilkas.
Vaikai šokinėja ir atlieka judesius. Po šių žodžių „vilkas“ išeina iš daubos ir bėga paskui „kiškius“ į savo namus. Sugautus „kiškius“ „vilkas“ nuneša į savo daubą.
"Medžiotojas ir kiškiai"
Tikslas: išmokti mesti kamuolį į judantį taikinį.
Žaidimo eiga: Vienoje pusėje – „medžiotojas“, kitoje – 2-3 „kiškiai“ nupieštais apskritimais. „Medžiotojas“ vaikšto po apylinkes, tarsi ieškodamas „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į savo vietą. Mokytoja sako: „Kiškiai išbėgo į proskyną“. „Kiškiai“ šokinėja ant dviejų kojų, juda į priekį. Išgirdę žodį „medžiotojas“, „kiškiai“ sustoja, atsuka jam nugarą, o jis, nepalikdamas savo vietos, meta į juos kamuolį. „Kiškis“, į kurį pataikė „medžiotojas“, laikomas nušautu, o „medžiotojas“ pasiima jį sau.
"Aklo žmogaus blefas"
Tikslas: išmokti atidžiai klausytis teksto; lavinti koordinaciją erdvėje.
Žaidimo eiga: Aklo buff parenkamas naudojant skaičiavimo rimą. Jam užrišamos akys, nunešamas į aikštelės vidurį, kelis kartus apsisuka. Pokalbis su juo:
- Katė, katė, ant ko tu stovi?
Ant Tilto.
Kas tavo rankose?
Gira.
Gaudyk peles, o ne mus!
Žaidėjai pabėga, o aklo buff juos sugauna. Neregio mėgėjas turi atpažinti sugautą žaidėją ir pavadinti jį vardu, nenuimdamas tvarsčio. Jis tampa aklo mėgėju.
"Meškerė"
Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti: atsitraukite ir pakelkite kojas.
Žaidimo eiga: Vaikai sustoja ratu, centre mokytojas su virve rankose, kurios gale užrišamas maišelis. Mokytojas susuka virvę, o vaikai turi peršokti.
"Kas greičiausias prie vėliavos?"
Tikslas:
Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į kelias komandas. Vėliavos dedamos 3 m atstumu nuo starto linijos. Gavus mokytojo signalą, reikia šokti ant dviejų kojų prie vėliavos, apeiti ją ir bėgti atgal į savo kolonos galą.
"Paukščiai ir katė"
Tikslas: išmokti judėti pagal signalą, lavinti vikrumą.
Žaidimo eiga: „Katė“ sėdi dideliame rate, o „paukščiai“ sėdi už apskritimo. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir nuskrenda ten, atsisėda ir peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir pradeda gaudyti „paukščius“, o jie pabėga už rato. Katė pagautus „paukščius“ nuneša į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.
— Nesipagauk!
Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; lavinti vikrumą.
Žaidimo eiga: Virvelė klojama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Vairuotojas pasirenkamas. Jis stovi apskritimo viduje. Likę vaikai šokinėja ratu ir atgal. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra viduje. Po 30-40 sekundžių. Mokytojas sustabdo žaidimą.
"Spąstai"
Tikslas:
Žaidimo eiga: Naudojant skaitiklį, parenkamas spąstai. Jis tampa centre. Vaikai stovi į vieną pusę. Gavę signalą vaikai bėga į kitą pusę, o spąstai bando juos sugauti. Tas, kurį pagauna, tampa spąstais. Žaidimo pabaigoje jie pasako, kuris spąstas yra protingiausias.
„Bėk prie pavadinto medžio“
Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį; pataisyti medžių pavadinimus; ugdyti greitą bėgimą.
Žaidimo eiga: pasirinktas vairuotojas. Jis pavadina medį, visi vaikai turi atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgioti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, kas nubėga prie ne to medžio, nuvežamas į baudų suolelį.
„Surask lapą kaip ant medžio“
Tikslas: išmokti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį; ugdyti stebėjimo įgūdžius.
Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto grupę į keletą pogrupių. Kiekvienas kviečiamas gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytojas sako: „Pažiūrėkime, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, renkasi prie medžio, kurio lapų ieškojo. Laimi komanda, kuri pirma susirenka prie medžio, arba ta, kuri surenka daugiausiai lapų.
"Kas greičiau surinks?"
Tikslas: išmokti grupuoti daržoves ir vaisius; ugdyti greitą reagavimą į žodžius, ištvermę ir discipliną.
Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Sodininkai“ ir „Sodininkai“. Ant žemės stovi daržovių ir vaisių modeliai bei du krepšeliai. Mokytojo nurodymu komandos pradeda rinkti daržoves ir vaisius, kiekviena į savo krepšelį. Kas surenka pirmas, pakelia krepšį į viršų ir laikomas nugalėtoju.
"bitės"
Tikslas: išmokti veikti pagal žodinį signalą; ugdyti greitį ir judrumą; praktikuoti dialoginę kalbą.
Žaidimo eiga: Visi vaikai yra bitės, laksto po kambarį, plakdami sparnais, zvimbdami: „Zh-zh-zh“. Pasirodo lokys (neprivaloma) ir sako:
Ateina meškiukas
Jis atims iš bičių medų.
Bitės atsako:
Šis avilys yra mūsų namai.
Atsitrauk nuo mūsų, meška,
W-w-w-w!
Bitės plasnoja sparnais ir dūzgia, vaikydamos lokį.
"Vabalai"
Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; lavinti orientaciją erdvėje; praktikuoti ritmingą, išraiškingą kalbą.
Žaidimo eiga: Vaikai-vabaliukai sėdi savo namuose (ant suoliuko) ir sako: „Aš esu vabalas, aš čia gyvenu, zuja, dūzgia: w-w-w“. Gavus mokytojo signalą, „blakės“ išskrenda į proskyną, kaitinasi saulėje ir dūzgia, o gavus signalą „lietus“ grįžta į namus.
„Surask sau draugą“
Tikslas: išmokite greitai bėgti netrukdydami vieni kitiems; pataisykite spalvų pavadinimus.
Žaidimo eiga: Mokytojas žaidėjams išdalina spalvingas vėliavėles. Mokytojo signalu vaikai bėga, skambant tamburinui pagal vėliavos spalvą susiranda porininką ir susikabina rankomis. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius, kad vienas liktų be poros. Jis palieka žaidimą.
„Toks lapas - skrisk pas mane“
Tikslas: ugdyti dėmesį ir stebėjimą; praktikuoti lapų paiešką pagal panašumą; suaktyvinti žodyną.
Žaidimo eiga: Mokytoja ir vaikai apžiūri nuo medžių nukritusius lapus. Aprašo juos, pasako, iš kokio medžio jie kilę. Po kurio laiko jis išdalina vaikams įvairių aikštelėje esančių medžių lapus ir prašo atidžiai klausytis. Rodo medžio lapą ir sako: „Kas turi tą patį lapą, bėkite pas mane!
„Žiemojantys ir migruojantys paukščiai“(rusiška tradicinė)
Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius; sustiprinti paukščių elgesio žiemą idėją.
Žaidimo eiga: Vaikai dėvi paukščių kepures (migruojančių ir žiemojančių). Žaidimų aikštelės viduryje, atokiau vienas nuo kito, yra du vaikai, dėvintys Saulėtos ir Snaigės kepures. „Paukščiai“ laksto į visas puses ir sako:
Paukščiai skraido, grūdai renkami.
Paukšteliai, paukšteliai».
Po šių žodžių „migruojantys paukščiai“ bėga link Saulės, o „žiemojantys paukščiai“ – link snaigės. Kas greičiau įveikia ratą, laimi.
"Bitės ir kregždė"(rusiška tradicinė)
Tikslas: ugdyti miklumą ir reakcijos greitį.
Žaidimo eiga: Žaisdami „bičių“ vaikai tupi. „Kregždė“ – savo lizde. „Bitės“ (sėdi proskynoje ir dūzgia):
Bitės skraido ir renka medų!
Priartinkite, padidinkite, padidinkite! Priartinkite, padidinkite, padidinkite!
Martinas: - Kregždė skrenda ir gaudo bites.
Jis išskrenda ir pagauna „bites“. Pagautas tampa „kregžde“.
"Laumžirgio daina"
Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; praktikuoti ritmingą, išraiškingą kalbą.
Žaidimo eiga: Vaikai sustoja ratu ir taria žodžius choru, palydėdami juos judesiais:
Skridau, skridau, nepavargau.
(Jie sklandžiai mojuoja rankomis.)
Ji atsisėdo, atsisėdo ir vėl skrido.
(Nusileiskite ant vieno kelio.)
Susiradau keletą draugų, mums buvo smagu.
(Lygiai mojuoja rankomis.)
Aplinkui šoka apvalus šokis, švietė saulė.
(Jie veda apvalų šokį.)
"Katė ant stogo"
Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą.
Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Centre yra "katė". Likę vaikai yra „pelės“. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, choru sako:
Tyli pelė, tyli pelė...
Katė sėdi ant mūsų stogo.
Pelė, pelė, saugokis.
Ir neužkliukite katės!
Po šių žodžių „katė“ vejasi peles, jos pabėga. Būtina linija pažymėti pelės namelį – skylę, kur „katė“ neturi teisės bėgti.
"Gervė ir varlės"
Tikslas: lavinti dėmesį ir miklumą; išmokti orientuotis pagal signalą.
Žaidimo eiga: Ant žemės nupieštas didelis stačiakampis – upė. 50 cm atstumu nuo jos ant kauburėlių sėdi „varlių“ vaikai. Už vaikų lizde sėdi „gervė“. „Varlės“ atsisėda ant kauburėlių ir pradeda savo koncertą:
Čia iš išsiritusios supuvusios vietos
Varlės apsitaškė į vandenį.
Ir išpūstas kaip burbulas,
Jie pradėjo kūkčioti iš vandens:
"Kwa, ke, ke,
Kva, ke, ke.
Upėje lis“.
Kai tik varlės ištaria paskutinius žodžius, „gervė“ išskrenda iš lizdo ir jas pagauna. „Varlės“ šoka į vandenį, kur „gervei“ jų gaudyti neleidžiama. Pagauta „varlė“ lieka ant kauburio, kol „gervė“ nuskrenda ir „varlės“ išlipa iš vandens.
"Kiškių medžioklė"
Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, greitą bėgimą.
Žaidimo eiga: Visi vaikinai yra "kiškiai" ir 2-3 "medžiotojai". „Medžiotojai“ yra priešingoje pusėje, kur jiems nupieštas namas.
Pedagogas: -
Nieko ant pievelės nėra.
Išeik, broliai zuikiai,
Šok, salto!..
Važiuok sniege!..
„Medžiotojai“ išbėga iš namų ir medžioja kiškius. Sugautus „kiškius“ „medžiotojai“ pasiima į savo namus ir žaidimas kartojamas.
„Aklo žmogaus blefas su varpeliu“
Tikslas: linksminti vaikus, padėti sukurti juose gerą, džiugią nuotaiką.
Žaidimo eiga: Vienam iš vaikų įteikiamas varpelis. Kiti du vaikai yra aklųjų mėgėjai. Jiems užrištos akys. Vaikas su varpeliu pabėga, o aklo buffas jį pasiveja. Jei vienam iš vaikų pavyksta sugauti vaiką varpeliu, jie keičiasi vaidmenimis.
"Žvirbliai"
Tikslas:
Žaidimo eiga: Vaikai (žvirbliai) sėdi ant suoliuko (lizduose) ir miega. Mokytojo žodžiais: „Žvirbliai gyvena lizde ir visi keliasi anksti ryte“, vaikai atmerkia akis ir garsiai sako:„Twitter-čik-čik, čirp-čik-čik! Jie taip džiaugsmingai dainuoja“.Po šių žodžių vaikai išsisklaido po apylinkes. Mokytojo žodžiais:« Jie nuskrido į lizdą!- grįžti į savo vietas.
"zuikis"
Tikslas: ugdyti judrumą ir greitą bėgimą.
Žaidimo eiga: Atrenkami 2 vaikai: „zuikis“ ir „vilkas“. Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Už apskritimo yra "zuikis". Apskritime yra „vilkas“. Vaikai šoka apvalų šokį ir deklamuoja eilėraštį. Ir „zuikis“ šokinėja:
Mažas zuikis šokinėja aplink griuvėsius,
Kiškutis greitai šokinėja, pagauk jį!
„Vilkas“ bando išbėgti iš rato ir pagauti „zuikį“. Kai „zuikis“ pagaunamas, žaidimas tęsiamas su kitais žaidėjais.
"Lapė ir vištos"
Tikslas: ugdyti greitą bėgimą ir judrumą.
Žaidimo eiga: Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė. Po aikštelę vaikšto vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų), apsimeta, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų šliaužia lapė, gaidžiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Gavę šį signalą, visi bėga prie vištidės, o paskui juos skuba lapė, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.
Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl važiuoja.
"Kiškiai ir lokiai"
Tikslas: ugdyti miklumą ir gebėjimą transformuotis.
Žaidimo eiga: „Meškiuko“ vaikas tupi ir snūduriuoja. Vaikai „kiškiai“ šokinėja ir erzina jį:
Rudasis lokys, rudasis lokys,
Kodėl tu toks niūrus?
„Meškiukas“ atsistoja ir atsako:
Aš nesigydžiau medumi
Todėl supykau ant visų.
1,2,3,4,5 – pradedu visus vytis!
Po to „meška“ sugauna „kiškius“.
"Kur mes buvome"
Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; lavinti stebėjimą, dėmesį, intelektą, kvėpavimą.
Žaidimo eiga: Vairuotoją pasirenka skaitytuvas. Jis išeina už verandos. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada jie pakviečia vairuotoją. Jis sako:„Sveiki vaikai! Kur buvai, ką veikei? Vaikai atsako: „Mes nepasakysime, kur buvome, bet parodysime, ką padarėme!Jei vairuotojas atspėja vaikų atliekamą judesį, tada parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.
"Prie meškos miške"
Tikslas: išmokti naršyti erdvėje; ugdyti dėmesį.
Žaidimo eiga: Viename svetainės gale nubrėžiama linija. Tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Priešingame gale vaikų namas pažymėtas linija. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų būti meška (galite pasirinkti skaičiavimo eilėraštį). Likę žaidėjai yra vaikai, jie yra namuose. Mokytojas sako: „Eik pasivaikščioti“. Vaikai eina į miško pakraštį, grybauja ir uogauja, t.y. imituoja atitinkamus judesius ir kalba: "Prie meškos miške,
Aš grybauju ir uoguoju, o meška sėdi ir urzgia ant mūsų.
Meška urzgdama atsikelia, vaikai bėga. Meška bando juos sugauti (paliesti). Pagautą pasiima sau. Žaidimas tęsiasi. Po to, kai lokys sugauna 2-3 žaidėjus, paskiriamas arba parenkamas naujas lokys. Žaidimas kartojamas.
"Paukščių migracija"
Tikslas: išmokyti judėti viena kryptimi, greitai pabėgti po signalo.
Žaidimo eiga: Vaikai stovi viename aikštelės kampe – jie paukščiai. Kitame kampe suoliukai. Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda!“, vaikai, iškėlę rankas, laksto po žaidimų aikštelę. Gavę signalą: „Audra!“, jie pribėga prie suolų ir atsisėda ant jų. Suaugusiajam pranešus: „Audra baigėsi!“, vaikai lipa nuo suolų ir bėga toliau.
„Agurkas... agurkas...“
Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų tiesia kryptimi; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; atlikti žaidimo veiksmus pagal tekstą.
Žaidimo eiga: Viename salės gale – mokytoja, kitame – vaikai. Prie spąstų jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Mokytojas sako:Agurkai, agurkai, neik iki to galo, ten gyvena pelė, nugraužs tau uodegą.Pasibaigus giesmei, vaikai bėga į savo namus. Mokytojas žodžius taria tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus. Vaikams įvaldžius žaidimą, pelės vaidmenį galima priskirti aktyviausiems vaikams.
„Spąstai, paimk juostą!
Tikslas: ugdyti miklumą, ugdyti sąžiningumą, sąžiningumą vertinant elgesį žaidime.
Žaidimo eiga: Žaidėjai sustoja ratu ir pasirenka spąstus. Visi, išskyrus gaudytoją, paima spalvotą juostelę ir įdeda ją diržo gale arba už apykaklės. Spąstai dedami apskritimo centre. Pagal mokytojo signalą „Bėk! vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai juos pasiveja, bandydami iš kažkieno atplėšti kaspiną. Pametęs kaspiną laikinai pasitraukia į šalį. Mokytojo signalu“ „Vienas, du, trys greitai bėk į ratą! Vaikai susirenka į ratą. Spąstai suskaičiuoja juostelių skaičių ir grąžina juos vaikams.
"Spalvotos mašinos"
Tikslas: mokyti atlikti veiksmus ir naršyti erdvėje pagal vėliavos spalvą.
Žaidimo eiga: Vaikai apgyvendinami aikštelės pakraščiuose, tai automobiliai. Kiekvienas turi savo spalvotą apskritimą. Mokytojas yra centre, laikantis tris spalvotas vėliavėles. Jis augina vieną, vaikai su šios spalvos apskritimu išsisklaido į skirtingas puses. Kai mokytojas nuleidžia vėliavą, vaikai sustoja. Mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą ir pan.
"Bulvė" (Rusų liaudies žaidimas)
Tikslas: supažindinti su liaudies žaidimu; išmokti mesti kamuolį.
Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam jo nepagavę. Kai žaidėjas numeta kamuolį, jis sėdi ratu (tampa „bulve“). Iš apskritimo, šokinėdamas iš sėdimos padėties, žaidėjas bando pagauti kamuolį. Jei pagauna, grįžta pas žaidėjus, o kamuoliuką praleidęs žaidėjas tampa bulve.
Žaidimas tęsiamas tol, kol lieka vienas žaidėjas arba tol, kol žaidėjui nusibosta.
"Paukščiai ir automobilis"
Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius; ugdyti klausos dėmesį; gebėjimas judėti pagal eilėraščio žodžius.
Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Tai yra „paukščiai“ lizduose. Priešingoje pusėje yra mokytojas. Jame pavaizduotas automobilis. Po mokytojo žodžių:
Paukščiai pašoko, maži paukščiai,
Jie linksmai šokinėjo ir pešė grūdus.
Vaikai - „paukščiai“ skraido ir šokinėja, mojuodami rankomis. Mokytojo signalu: „Gatve važiuoja mašina, pūpso, skuba, ūžia garsinis signalas. Tra-ta-ta-ta, saugokis, pasitrauk į šalį“. „Paukščių“ vaikai bėga nuo mašinos.
"Pelių spąstai"
Tikslas: ugdyti miklumą, gebėjimą veikti po signalo.
Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė vaikų grupė susikimba už rankų ir sudaro ratą. Jie simbolizuoja pelės spąstus. Likę vaikai (pelės) yra už rato ribų. Tie, kurie vaizduoja pelėkautą, pradeda vaikščioti ratu, sakydami:
Oi, kokios pavargusios pelės,
Jų skyrybos buvo tiesiog aistra.
Visi graužė, visi valgė,
Jie visur lipa – čia nelaimė.
Saugokitės, niekšai,
Mes atvyksime pas jus.
Užtrenkime pelėkautus,
Ir mes jus tuoj sugausime!
Vaikai sustoja, pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės bėgioja ir išeina iš pelėkautų. Gavus mokytojo signalą „Ploks“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas, pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pelės, kurios nespėjo išbėgti iš rato (pelės spąstai), laikomos sugautomis. Sugautieji stovi ratu, pelėkautai didėja. Kai sugaunama dauguma vaikų, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus, pelėkams užsitrenkus, pelės neturi lįsti po rankomis stovintiems ratu ar bandyti sulaužyti susikabinusias rankas. Reikėtų pažymėti pačius vikriausius vaikus, kurie niekada nepateko į pelėkautus.
„Bėk ir nemušk manęs“
Tikslas: lavinti judesių miklumą.
Žaidimo eiga: Grandinė pagaminta iš didelių sniego gniūžtelių. Žaidėjų užduotis – bėgti tarp sniego gniūžčių ir į jas nepataikyti.
"Sniego moteris" (Rusų liaudies žaidimas)
Tikslas: plėtoti motorinę veiklą.
Žaidimo eiga: Pasirinkta „Sniego moteris“. Ji pritūpia platformos gale. Vaikai eina link jos, trypčiodami kojomis,
Baba Snow stovi
Jis snaudžia ryte, o dieną miega.
Vakarais jis tyliai laukia,
Naktį jis ateina visų išgąsdinti.
Po šių žodžių „Sniego moteris“ atsibunda ir pagauna vaikus. Kas sugauna, tampa „Sniego moterimi“.
"Antis ir Drake"(Rusų liaudies žaidimas)
Tikslas: supažindinti su rusų liaudies žaidimais; ugdyti judėjimo greitį.
Žaidimo eiga: Du žaidėjai vaizduoja Antį ir Draką. Likusieji suformuoja ratą ir sujungia rankas. Antis stovi ratu, o Drake – už apskritimo. Drake'as bando įlįsti į ratą ir sugauti Antį, o visi dainuoja:
Dreikas pagauna antį
Jaunėlis gaudo pilką.
Eik namo, ančiute,
Eik namo, pilkoji.
Turite septynis vaikus
Aštuntas draikas.
"Pataikykite į lanką"
Tikslas: ugdyti tikslumą ir akis.
Žaidimo eiga: Vaikai meta sniego gniūžtes į lanką iš 5-6 m atstumo.
„Sniego gniūžtės ir vėjas“
Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius.
Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu susikibę rankomis. Mokytojo signalu: „Vėjas pūtė stiprus, stiprus. Išsklaidyk, snaigės! - bėgioti įvairiomis kryptimis aplink aikštelę, ištiesti rankas į šonus, siūbuoti, suktis. Mokytojas sako: „Vėjas nurimo! Grįžk, snaigės ratu! - vaikai bėga į ratą ir laikosi už rankų.
"Būk atsargus, aš tave užšaldysiu"
Tikslas: lavinti vikrumą.
Žaidimo eiga: Visi žaidėjai susirenka vienoje aikštelės pusėje, mokytojas yra su jais. „Bėk, būk atsargus, aš tave pasivysiu ir sušaldysiu“, – sako mokytoja. Vaikai bėga į priešingą žaidimų aikštelės pusę pasislėpti name.
"Tuščia vieta"
Tikslas: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, greitį, dėmesį.
Žaidimo eiga: Vaikai laikosi už lanko dešinė ranka, ir judėkite pagal laikrodžio rodyklę, o vadovas eina priešinga kryptimi su žodžiais:
vaikštau po namus
Ir aš perbraukiu pro langą,
Aš eisiu į vieną
Ir aš tyliai pabelsiu:
„Knock-knock“.
Visi vaikai sustoja. Žaidėjas, prie kurio sustojo vedėjas, klausia: „Kas atvyko? Pranešėjas šaukia vaiko vardą ir tęsia:
Tu atsisuki į mane,
Bėgam, tu ir aš.
Kuris iš mūsų jaunas?
Ar jis greičiau pabėgs namo?
Vadovas ir vaikas bėga priešingomis kryptimis. Laimi pirmasis, kuris užims tuščią vietą šalia apskritimo.
"Apšepęs šuo"
Tikslas: ugdyti dėmesį, greitą bėgimą; išmokti įvairiais būdais žymėti žaidimo objektus.
Kaip žaisti: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Vairuotojas – šuo – kitoje pusėje. Vaikai tyliai prieina prie jo ir sako:
Čia guli gauruotas šuo,
Su nosimi įkišta į letenas.
Tyliai, tyliai jis meluoja,
Jis arba snaudžia, arba miega.
Eime pas jį, pažadink jį,
Ir pamatysime, kas atsitiks!
Po šių žodžių šuo pašoka ir garsiai loja. Vaikai pabėga, o šuo bando juos sugauti.
"Mes juokingi vaikinai"
Tikslas: ugdyti miklumą ir dėmesį.
Žaidimo eiga: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija - tai namai. Svetainės centre yra spąstai. Žaidėjai choru sako:
Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti
Na, pabandyk mus pasivyti.
1,2,3 – pagauk!
Po žodžio „Pagauk! vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai bando juos sugauti. Kiekvienas, kurį spąstai spėja paliesti prieš valą, laikomas sučiuptu ir pasislenka į šalį, praleidęs vieną bėgimą. Po dviejų važiavimų pasirenkamas kitas gaudyklė.
"Karuselė"
Tikslas: išmokite judėti ir kalbėti vienu metu, greitai veikti po signalo.
Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi ratu. Ant žemės yra virvė, kurios galai surišti. Jie prieina prie virvės, pakelia ją nuo žemės ir, laikydami dešine (arba kaire) ranka, eina ratu sakydami:
Vos, vos, vos, vos
Karuselės sukasi
Ir tada aplink, aplink
Visi bėga, bėga, bėga.
Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžio „bėgti“ bėga.
Vadovui įsakius „Pasukti! jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi. Žodžiuose:
Tylėk, tylėk, neskubėk,
Sustabdykite karuselę
Vienas ir du, vienas ir du,
Taigi žaidimas baigėsi.
Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja prie paskutinių žodžių. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir bėgioja aplink aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola sėsti į karuselę, tai yra, griebia ranka už virvės, ir žaidimas tęsiasi. Atsisėsti karuselėje galima tik iki trečio skambučio (suplonėjimo). Vėluojantys karuselė nevažiuoja.
"Kačiukai ir šuniukai"
Tikslas: išmokite gražiai judėti ant kojų pirštų, susieti judesį su žodžiais; lavinti vikrumą.
Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vienos grupės vaikai vaizduoja „kačiukus“, kitos – „šuniukus“. „Kačiukai“ yra šalia suoliuko; „šuniukai“ yra kitoje svetainės pusėje. Mokytojas kviečia „kačiukus“ lengvai ir švelniai lakstyti. Į mokytojos žodžius: „Šuniukai! - antroji vaikų grupė lipa per suolus. Jie bėga paskui „kačiukus“ ir loja: „Ai-ai-ai“. „Kačiukai“, miaukdamas, greitai užlipa ant suolo. Mokytojas visą laiką šalia. „Šuniukai“ grįžta į savo namus. Po 2-3 pakartojimų vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.
"Burbulas"
Tikslas: mokyti vaikus formuoti ratą, keičiant jo dydį priklausomai nuo žaidimo veiksmų; ugdyti gebėjimą derinti veiksmus su ištartu žodžiu.
Žaidimo eiga: Vaikai kartu su mokytoju, susikibę už rankų, sudaro ratą ir taria žodžius:
Susprogdinkite burbulą, susprogdinkite didelį.
Likite tokia ir nesprogkite.
Žaidėjai, vadovaudamiesi tekstu, susikibę rankomis juda atgal, kol mokytojas pasakys: „Burbulas sprogo! Tada žaidėjai pritūpia ir sako: „Plokite! Ir jie eina į apskritimo centrą su garsu „sh-sh-sh“. tada jie vėl sustoja ratu.
„Katė Vaska“
Tikslas: lavinti dėmesį ir miklumą.
Žaidimo eiga: Vaikai šoka apvaliame šokyje, o viduryje „miega“ katė.
Pelės šoka ratuose
Katė snūduriuoja ant lovos.
Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės Vaskos.
Kaip atsibunda katė Vaska
Mūsų apvalus šokis bus nutrauktas.
Katė atsibunda ir gaudo peles. Pelės bėga į namus.
"Kopūstas" (Rusų liaudies žaidimas)
Tikslas: lavinti judesių miklumą.
Žaidimo eiga : Apskritimas yra daržovių sodas. Šalikai perlenkti per vidurį, kad atvaizduotų kopūstą. „Šeimininkas“ atsisėda prie kopūsto ir sako:
Sėdžiu ant akmenuko, žaidžiu su kreidos kaiščiais,
Kuriu mažus kuoliukus, auginu savo sodą.
Kad kopūstai nebūtų pavogti, nebėkite į sodą
Vilkai ir zylės, bebrai ir kiaunės,
Kiškis ūsuotas, lokys šleivakojis.
Vaikai bando įbėgti į „sodą“, čiumpa „kopūstą“ ir pabėga. Kas sugauna „savininką“, pašalinamas iš žaidimo.
"Kas kur gyvena"
Tikslas: išmokti grupuoti augalus pagal jų struktūrą; lavinti dėmesį, atmintį, orientaciją erdvėje.
Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į dvi grupes: „Voveraitės“ ir „zuikiai“. „Voverės“ ieško augalų, už kurių galėtų pasislėpti, o „zuikiai“ – augalų, po kuriais galėtų pasislėpti. „Voveraitės“ slepiasi už medžių, o „zuikiai“ – už krūmų. Jie pasirenka vairuotoją - „lapę“. Po proskyną laksto „zuikiai“ ir „voveraitės“. Ant signalo: „Pavojus yra lapė! - „voverės“ bėga prie medžio, „kiškiai“ - į krūmus. Neteisingai užduotį atlikusius „lapė“ pagauna.
"Vaikai ir vilkas"
Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius; išmokti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.
Žaidimo eiga: Vienoje žaidimų aikštelės pusėje vaikai stovi prieš nubrėžtą liniją. Priešingoje pusėje, už „medžio“ (kėdės ar stulpo), sėdi „vilkas“ - lyderis. Mokytojas sako:
Vaikai vaikščiojo po mišką, rinko braškes,
Visur daug uogų – ir ant kauburių, ir žolėje.
Vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę ir laksto. Mokytojas tęsia:
Bet tada šakos pradėjo skilinėti...
Vaikai, vaikai, nežiovaukite,
Vilkas už eglės – bėk!
Vaikai pabėga ir „vilkas“ juos pagauna. Pagautas vaikas tampa „vilku“ ir žaidimas prasideda iš naujo.
"Drugeliai, varlės ir garniai"
Tikslas: lavinti motorinę veiklą ir dėmesį.
Žaidimo eiga: Vaikai laisvai bėgioja žaidimų aikštelėje. Gavus mokytojo signalą, jie pradeda mėgdžioti drugelių (plasnoja sparnais, sukasi), varlių (leisi keturiomis ir šokinėja), garnių (stingsta stovint ant vienos kojos) judesius. Kai tik mokytojas sako: „Bėk dar kartą!“, jie vėl pradeda bėgioti aplink žaidimų aikštelę savavališkomis kryptimis.
"balandė"
Tikslas: lavinti judesių koordinaciją, orientaciją erdvėje; praktikuoti garsų tarimą.
Žaidimo eiga: Vaikai pasirenka „vanakalą“ ir „meilutę“. Likę vaikai yra „balandžiai“. „Vanagas“ stovi nuošalyje, o „šeimininkė“ vejasi „balandžius“: „Šau! „balandžiai“ išskrenda, o „vanagas“ juos gaudo. Tada skambina „šeimininkė“: „Guli-guli-guli“ - ir „balandžiai“ plūsta pas „šeimininkę“. Tas, kurį sugavo „vanagas“, tampa „vanagu“, o buvęs „vanagas“ tampa „meilute“.
„Perkelti elementus“
Tikslas: lavinti koordinaciją erdvėje, miklumą, reakcijos greitį.
Žaidimo eiga: Ant žemės priešingose pusėse nupiešti 2-4 apskritimai. Į vieną ratą dedami įvairūs daiktai (kėgliai, kubeliai, žaislai), kitas lieka laisvas. Vaikai stoja į dvi eiles (arba vieną stulpelį) ir mokytojo signalu pradeda po vieną perkelti objektus iš kito rato.
„Pritūpę spąstai“
Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.
Žaidimo eiga: Žaidėjai išsirenka vairuotoją ir išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas juos pasiveja, bando sutepti. Žaidėjas, kurį pasivijo vairuotojas, gali atsisėsti ir ranka paliesti žemę. Šioje padėtyje jis negali būti nudažytas. Tačiau vairuotojas gali atsistoti per du žingsnius nuo pritūpusio žmogaus ir suskaičiuoti iki penkių. Jei žaidėjas nepabėga, kai skaičius yra „penki“, vairuotojas gali jį pastebėti. Žaidimas žaidžiamas aikštės ribose, nuo kurios ribos išeiti negalima. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, tampa vairuotoju. Laimi tas, kuris niekada nevaidino vairuotojo vaidmens."Kas turi kamuolį?" Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas, kuris stovi apskritimo centre. Vaikai stovi ratu tvirtai vienas prie kito pečiais, rankas už nugaros. Vairuotojas turi atspėti, kas turi kamuolį. Instruktorius pradeda žaidimą su mažu kamuoliuku rankoje. Einant ratu, instruktorius perduoda kamuolį vienam iš žaidėjų į ranką, o vaikai šį kamuolį turi perduoti ratu į vieną ar kitą pusę, kad vairuotojas nepastebėtų.„Surask ir tylėk“Kūno kultūros instruktorius pradeda žaidimą. Jis parodo vaikams kokį nors žaislą, vaikai jį prisimena. Instruktorius kviečia visus pritūpti žaidimų aikštelės gale, veidu į sieną, o jis greitai paslepia žaislą ir įspėja vaikus, kad tas, kuris pirmas suras žaislą, neturėtų rodyti į jį pirštu ir garsiai nesakyti, kur jis yra. paslėptas. Instruktoriaus įsakymu: „Ieškome. "" vaikai atsikelia, ramiai vaikšto ir ieško, kas pirmas jį rado, ir kalba, kad kiti negirdėtų kas pirmasis rado žaislą, jis slepia toliau. Žaidimas kartojamas 2 kartus."Padaryk figūrą" Kūno kultūros instruktoriui gavus signalą, žaidėjai paima kokio nors pasakos veikėjo, gyvūno, vabzdžio ir pan. figūrą ar pozą. Muzika nutrūksta, instruktorius pažymi įdomiausią figūrą. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus."Meškerė" Žaidėjai stovi ratu, o centre yra kūno kultūros instruktorius. Jis laiko virvę, prie kurios pririštas maišas smėlio. Instruktoriui liepus: „Pradėkime! „Jis pradeda sukti virvę ratu virš grindų. Artėjant virvei žaidėjai peršoka per ją abiem kojomis kartu, šokinėdami aukštai, kad virvė neliestų pėdų. Aprašęs 3-4 ratus, instruktorius sustoja ir suskaičiuoja žaidėjų, kurie palietė krepšį. Žaidimas tęsiasi 2-3 kartus.„Skrenda, neskrenda“Vaikai stovi ratu arba eilėje, instruktorius stovi taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Jis pradeda vardinti gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskraido. Pavadina objektą ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei skraidantis objektas pavadintas, pavyzdžiui:
Kūno kultūros instruktorius:
Parašiutininkas (pakelia rankas į viršų).
Vaikai pakelia rankas aukštyn.
Vaikai pakelia rankas aukštyn.
Vaikai pakelia rankas aukštyn.
"Paimk greitai" Kūno kultūros instruktorius visoje žaidimų aikštelėje išdėlioja kubus, kamuoliukus, smėlio maišelius, mažus guminius žaisliukus, kūgius, kurių turėtų būti 1-2 mažiau nei žaidžiančių vaikų. Skambant muzikai, vaikai laksto tarp daiktų. Kai tik muzika nutrūksta, vaikai paima po vieną daiktą ir pakelia jį virš galvų. Tas, kuris nespėjo pasiimti jokio daikto, laikomas nevykėliu. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus."Pramogininkai" Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas pramogautojas, kuris stovi vaikų suformuoto rato centre. Susikibę už rankų vaikai eina ratu į dešinę, paskui į kairę ir sako:
Lygiame rate vienas po kito
Mes einame žingsnis po žingsnio.
Likite ten, kur esate!
Kartu kartu
Padarykime taip.
Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tas, kuris geriausiai pakartoja judesį, tampa naujuoju pramogautoju. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.„Nepagauk“ Iš žaidžiančiųjų skaičiavimo eilute atrenkami 2-3 vairuotojai, kurie stovi apskritimo centre. Likę vaikai sustoja ratu ir, instruktoriaus signalu, pradeda šokinėti abiem kojomis iš jo ir iš jo artėjant vairuotojams. Žymimi greičiausias vairuotojas, sugavęs daugiausiai iš visų žaidėjų, ir sumanus žaidėjas, kurio taip ir nepavyko sugauti. Žaidimas kartojamas 2 kartus keičiantis vairuotojams.„Nebėk ant grindų“Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas vairuotojas, kuris kartu su vaikais bėga per visą salę. Kai tik instruktorius pasako: „Pagauk! “, visi bėga nuo vairuotojo ir jam artėjant užlipa ant kokios nors kalvelės (suoliukas, kubeliai, laiptai, kėdė, o vairuotojas bando sugauti bėgančius. Tie, kuriuos palietė, pasitraukia į šoną. Žaidimo pabaigoje) , skaičiuojami sugauti žaidėjai Žaidimas tęsiamas su nauju vairuotoju ir pažymimas daugiausiai pagavęs vairuotojas.„Gulbės žąsys“ Vienoje salės pusėje nurodytas namas, kuriame yra „žąsys“. Priešingoje salės pusėje yra „piemuo“. Aikštelės šone yra "vilko" guolis. Likusi vieta – pieva. Skaičiavimo eilėraščio pagalba atrenkamas „vilkas“ ir „piemuo“, o likę vaikai – „žąsys“. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ į „pievą“ pasivaikščioti ir pabėgioti.
Piemuo: Žąsys, žąsys!
Žąsys (vienbalsiai): Cha - cha - cha!
Ganytojas: Ar nori valgyti?
Žąsys (vienbalsiai): Taip, taip, taip!
Ganytojas: Taigi skrisk čia!
Žąsys (vienbalsiai): Mes negalime! Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo.
Ganytojas: Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais.
„Žąsys“ bėga namo per „vilko“ daubą, o „vilkas“ išbėga iš duobės ir bando sugauti „žąsis“. Pažymėtos nuo „vilko“ pabėgusios ir saugiai namo grįžusios „žąsys“. Žaidimas tęsiasi su kitu „piemeniu“ ir „vilku“.„Skrenda, neskrenda“Vaikai stovi ratu arba eilėje, kūno kultūros instruktorius stovi taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Jis pradeda vardinti gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskraido. Pavadina objektą ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei pavadino skraidantį objektą, pavyzdžiui:
Kūno kultūros instruktorius: parašiutininkas (pakelia rankas į viršų).
Vaikai pakelia rankas aukštyn.
Kūno kultūros instruktorius: Lėktuvas (pakelia rankas į viršų).
Vaikai pakelia rankas aukštyn.
Kūno kultūros instruktorius: Sraigtasparnis (pakelia rankas į viršų).
Vaikai pakelia rankas aukštyn.
Kūno kultūros instruktorius: Domas (pakelia rankas į viršų).
Vaikai nekelia rankų aukštyn ir pan.
Pabaigoje instruktorius suskaičiuoja tuos žaidėjus, kurie niekada neklydo ir buvo dėmesingi.
„Ugniagesiai mokosi“Vaikai išsirikiuoja į dvi kolonas prie starto linijos 4-5 m atstumu nuo gimnastikos kopėčių. Gimnastikos kopėčių viršuje yra pakabintas varpas. Instruktoriui liepus: „Kovas! Pirmieji vaikai bėga, lipa laiptais, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn, bėga atgal, plodami per petį perduodami lazdelę kitam „gaisrininkui“. Laimi greičiau užduotį įvykdžiusi „gaisrininkų“ komanda."Valgomas - nevalgomas"Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją stovi kūno kultūros instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, įvardindamas, kas valgoma ar nevalgoma, pvz.: Kūno kultūros instruktorius: Makaronai su mėsa. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Tortas. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Ledai. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Pradžia. Vaikas nepagauna kamuolio. Kūno kultūros instruktorius: TV. Vaikas nepagauna kamuolio. Kūno kultūros instruktorius: Automobilis. Vaikas nepagauna kamuolio ir pan."Trečias ratas" Vaikai suskirstomi į poras, stovi vienas už kito, formuojasi didelis ratas. Du vairuotojai lieka už rato ribų ir instruktoriaus įsakymu: „Bėk! „Vienas pasiveja kitą, bėga ratu paskui visas stovinčias poras. Tokiu atveju bėgikas gali bet kada atsistoti prieš bet kurią porą, o trečiasis šioje poroje pabėga nuo gaudytojo. Jei pasivejantis pagauna bėgantįjį, jie keičia vaidmenis.„Viršūnės, šaknys“Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją stovi instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, šaukdamas viršūnes ar šaknis, pavyzdžiui:
Kūno kultūros instruktorius: Baklažanai.
Vaikas; Vershki (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Ridikėlis.
Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Braškė.
Vaikas: Vershki (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Česnakai.
Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Vaikas: Vershki (pagauna kamuolį ir meta atgal) ir kt.
Vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos, yra pripažįstami.
"Šerkšnas - raudona nosis"Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas - „šaltis“, kuris stovi aikštelės centre, o jo namas yra šone. Likę žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje kaip linija.
Šerkšnas: Aš esu Šerkšnas – Raudona nosis, kuris iš jūsų nusprendžia eiti mažu keliuku.
Vaikai (chore): Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio!
Po žodžių vaikai turi bėgti į priešingą aikštelės pusę už linijos, kur „šaltis“ neturi teisės bėgti. Atstumas nuo starto linijos iki finišo yra 3-4 m. Kurį „šaltis“ pagauna per brūkšnį, parsiveža į savo namus. Žymimos tos „šalnos“, kurios vienu bėgimu pagavo daugiausiai žaidėjų. Žaidimas kartojamas su kitu „šalčiu“."Daržovės ir vaisiai"Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją stovi instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, pavadindamas daržovę ar vaisių, pavyzdžiui:
Kūno kultūros instruktorius: Morkos.
Kūno kultūros instruktorius: Kopūstas.
Vaikas: Daržovė (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Oranžinė.
Kūno kultūros instruktorius: Vynuogės.
Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Ananasas.
Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Agurkai.
Vaikas: Daržovės (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Bulvės.
Vaikas: Daržovė (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Kūno kultūros instruktorius: Kriaušė.
Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).
Vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos, yra pripažįstami.
"Medžiotojai ir kiškiai"Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas „medžiotojas“, likusieji vaikai yra „kiškiai“. Vienoje salės pusėje – „medžiotojo“ namas, kitoje – „kiškių“ namas. Prasidėjus muzikai, „medžiotojas“ išeina ir ieško „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į savo vietą. „Kiškiai“ iššoka iš savo namų ir šokinėja per visą proskyną ant dviejų kojų skirtingose padėtyse. Instruktoriaus įsakymu: „Medžiotojas! „Kiškiai“ bėga į savo namus, o „medžiotojas“ mėto į „kiškius“ mažus kamuoliukus, tarsi šaudytų iš ginklo. Tas, kuriam „medžiotojas“ pataiko kamuoliu, laikomas nužudytu ir eina į „medžiotojo“ namus. Žaidimas kartojamas su nauju „medžiotoju“. Pažymėtas tiksliausias „medžiotojas“, daugiausiai žuvusių „kiškių“."Skaičiavimas" Parengiamosios grupės vaikai moka daug skaičiuoti ir tikrinti. Visi žaidėjai sustoja ratu, vienas iš vaikinų – vairuotojas, stovintis už rato, pradeda sakyti skaičiavimo eilėraštį, rodydamas į kiekvieną žaidėją paeiliui. Tas, kuo baigiasi skaičiavimas, tampa kitu vairuotoju. Pažymimas vaikas, kuris teisingai skirsto žodžius į skiemenis, turi gerą atmintį ir yra pasakęs daug rimų. Taip pat pažymimas linksmiausias ir įdomiausias skaičiavimo eilėraštis.
Ahi-ahi-ahi-oh,
Močiutė sėjo žirnius.
Jis gimė storas,
Mes skubėsime – tu tuščias!
Keliu bėgioja zuikis
Taip, mano kojos labai pavargusios.
Zuikis norėjo miego,
Išeik ir pažiūrėk!
Garnys eina per pelkę,
Jis neras darbo.
Ji atsisėdo ant kelmo,
Ji iš karto suvalgė penkias varles.
Vienas du trys keturi Penki,
Išeik ir pažiūrėk!
Mūsų Tomas norėjo valgyti,
Jis pasiekė šaldytuvą.
Šaldytuve yra grietinės,
Mėsa, žuvis, baklažanai,
Agurkai ir vynuogės.
Cukinijos ir limonadas.
Jei ir tu nori valgyti,
Taigi greitai išeik!
Džeris gyvena laimingai
Džeris dainuoja dainas!
Vienas du trys keturi Penki,
Nagi, Džeri, dainuok dar kartą!
"Ragana" Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas „burtininkas“, kuris atsistoja kitų žaidėjų pastatyto apskritimo centre. Žaidėjai vaikšto ratu sakydami:
Mes juokingi vaikinai
Mums patinka šokinėti ir šokinėti,
Na, pabandykite mus pasivyti!
Visi vaikai bėga. Tas, kurį palietė „burtininkas“, laikomas užkerėtu. Užkerėtas vaikas stovi vietoje, kojos pečių plotyje. Kiti vaikai gali jį nuvilti, jei keturiomis kojomis šliaužioja tarp užkerėtojo kojų. Užburti vaikai neturi teisės stovėti arti sienos. Žaidimas tęsiamas 3 kartus keičiant „burtininką“. Pastebimi tie vaikai, kurie pabėgo nuo „burtininko“, ir tie, kurie užbūrė daugiausiai vaikų.„Kas pavadintas, tas pagauna“Parenkamas vienas vairuotojas ir atsistoja į lanką, gulintį ant grindų aikštelės centre. Instruktoriui liepus: „Pradėkime! „Vaikai bėgioja, šokinėja, vaikšto. Vairuotojas meta kamuolį aukštyn, garsiai tardamas kažkieno vardą, pavyzdžiui, Vasya, ir pabėga. Vasya bėga, pagauna kamuolį, patenka į lanką ir taip pat sako savo vardą. Meta kamuolį, pabėga ir pan."Pelės ir namai"Naudojant skaitiklį, parenkamas vairuotojas. Likę vaikai stovi ant grindų nupieštais žiedais ar apskritimais ir juose užima vietas - „pelės namuose“. Vairuotojas prieina prie kažkokio namo ir sako: „Pele, pele, parduok namą! „Ji atsisako. Tada vairuotojas pereina prie kitos „pelės“. Šiuo metu namą parduoti atsisakiusi „pelytė“ paskambina vienam iš žaidėjų ir su juo keičiasi vietomis. Vairuotojas stengiasi užimti vieno iš važiuojančiųjų vietą. Jei jam pavyksta, tai tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju. Jei nepasiseka, jis eina iš namų į namą prašydamas parduoti namą. Jei vairuotojas sako: „Katė ateina! “, tada visi turi keistis vietomis, o vairuotojas stengiasi užimti kažkieno namus.„Atspėk liesdamas“Skaičiavimo eilėraščiu išrenkamas vairuotojas ir atsistoja apskritimo centre, užrištomis akimis. Likę vaikai stovi ratu. Instruktorius lėtai pasuka vairuotoją, kuris prieina prie žaidėjo ir prisilietimu nustato, kas tai yra. Pažymimas dėmesingiausias vairuotojas. Žaidimas tęsiamas su kitu vairuotoju 3-4 kartus.„Keturios jėgos“ Žaidėjai stovi ratu. Kūno kultūros instruktorė paaiškina, kad yra 4 stichijos: vanduo, oras, žemė, ugnis. Pavyzdžiui, vandenyje gyvena žuvys, varlės, vėžiai, žemėje – žmonės, gyvūnai, vabzdžiai ir pan., bet ugnyje negyvena niekas. Jei vairuotojas meta kamuolį ir sako: „Vanduo“, „Žemė“ arba „Oras“, žaidėjas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi jį sugauti, įvardyti asmenį, kuris gyvena šiame elemente, ir mesti kamuolį atgal į vairuotojas. Jei vairuotojas sako: „Ugnis! “, tada jūs negalite sugauti kamuolio. Už neteisingą atsakymą ar kamuoliuko pagavimą į žodį „ugnis“, žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Jie žaidžia iki paskutinio likusio dalyvio.„Karasai ir lydekos“ Priešingose aikštelės pusėse linijomis pažymėti „karpių“ nameliai. Vairuotojas parenkamas naudojant skaičiavimo lentelę - „lydeka“. Visi kiti vaikai yra „karpiai“. „Karpiai“ pasiskirsto į dvi komandas ir keliauja į savo namus, o „lydeka“ stovi aikštelės viduryje. Instruktoriaus signalu visi "karosai" bėga (plaukia) į priešingą pusę. „Lydeka“ gaudo bėgančius. Tas, kurį pagavo, stovi nuošalyje. Po 2-3 bėgimų, kai yra sugauti 5-6 „karosai“, jie suformuoja tinklą: stovi vienoje eilėje aikštelės viduryje ir laiko vienas kitą už rankų. Dabar, instruktoriaus signalu, „karasai“ per tinklą bėga į kitą pusę (po pažastimis, o „lydeka“ stovi už tinklo ir gaudo iš jo išbėgančius. Prie jo prisijungia ir pagautas „karpas“). Tinklas baigiasi, kai pagaunami visi karosai. Tada parenkamas naujas vairuotojas arba paskutinis pagautas karosas tampa „lydeka“. vaikai kaip „lydeka“."Metų laikai, mėnesiai ir savaitės dienos"Vaikai stovi dideliame rate. Pavyzdžiui, fazės kultūros instruktorius paduoda Olai didelį rutulį ir prašo įvardinti vasaros mėnesius. Olya paima kamuolį, eina į apskritimo centrą, muša jį ant grindų abiem rankomis ir vadina: birželis, liepa, rugpjūtis ir perduoda kamuolį kam nori, pavyzdžiui, Andrejui. Instruktorius paprašo jo įvardyti savaitės dienas. Yura - 4 sezonai, Alina - pavasario mėnesiai, Katya - kiek dienų per savaitę, Pavlik - koks metų laikas ir tt Tie, kurie neteisingai atsako į klausimą arba ilgai galvoja, pašalinami iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.„Šanderis-manderis“ Visi žaidėjai stovi dideliame rate. Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas, kuris atsistoja apskritimo centre su dideliu kamuoliu rankose. Vairuotojas dviem ar viena ranka trenkia „si“ į grindis ir sako:
Shander-mander lippopander (baigiantys žodžius vaikai bėga ir sustoja).
Suku, suku, kas noriu, tas bus. (žaidėjo vardas)
Vairuotojas garsiai pasako, kiek žingsnių yra iki jo įvardyto asmens, pavyzdžiui, iki Sašos. Prieš jį yra 3 milžiniški žingsniai (dideli, platūs žingsniai, 5 paprasti žingsniai, 7 skruzdėlių žingsniai (smulkinimo žingsniai) ir 2 kiškio žingsniai (šokimas ant dviejų kojų). Vairuotojas atlieka šiuos žingsnius ir pasiekia Sašą. Meta jam kamuolį, Sasha pagauna ir vėl pradeda žaidimą, jei Sasha nepagauna, tai tas pats vaikas lieka vairuotoju.— Kas pasikeitė?Kūno kultūros instruktorė priešais vaikus padeda mažus guminius žaislus ir prašo juos atidžiai apžiūrėti bei prisiminti. Pagal komandą: „Užmerkite akis! „Vaikai užsimerkia, o instruktorius greitai sukeičia žaislus arba vieną išima. Pagal komandą: „Atmerkite akis! „Vaikai atsimerkia ir atsako, kas pasikeitė ar kas dingo. Atpažįstami dėmesingiausi vaikai. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.„Įtvirtinimų gynyba“Vaikai stovi ratu. Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas gynėjas, kuris saugo smeigtuką, stovintį mažame nubrėžtame apskritime didelio centre. Žaidėjai bando numušti kaištį kamuoliuku. Kamuoliuką galima mesti, bet metėjas negali palikti bendro rato ir keisti vietos. Tas, kuriam pavyksta numušti smeigtuką, užima gynėjo vietą."Srautas" Vaikai tampa poromis, susikibę už rankų, stovi vienas šalia kito ir sudaro ilgą „koridorių“, pakeldami rankas į viršų. Vienas vaikas, likęs be partnerio, pradeda tekėti kaip upelis. Jis įeina į upelį iš „koridoriaus“ galo ir eina į upelio pradžią, paimdamas draugo ranką iš norimos poros. Nevedęs vaikas | toliau nuo upelio iki „koridoriaus“ galo, tada įeina į upelį, paimdamas už rankos ką nori ir t.t.. Taigi upelis teka lėtai, judamas į priekį."Arkliai ir bėgikai"Nubrėžta 3x3 arba 5x5 m žaidimo aikštelė. Vaikai suskirstomi į dvi komandas: žirgus ir bėgikus. Vienoje aikštelės pusėje yra arklio namelis. Bėgikai bėga aplink žaidimų aikštelę jos ribose. Arkliai siunčia vieną iš savo komandos į lauką (į aikštelę). Arklys gaudo bėgikus šokinėdamas ant vienos kojos. Kūno kultūros instruktorius pašaukia arklį: „Namo! “ Jis grįžta, o kitas žaidėjas iš eilės šoka į lauką. Ir taip arkliai visą laiką keičiasi. Pagautus bėgikus gaudo arkliai. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai yra per daug sužvejoti. Tada komandos keičiasi vaidmenimis. Žaidimas kartojamas."Saldūs žodžiai"Vaikai sustoja ratu ir, perduodami kamuolį bet kuria kryptimi, sako meilius žodžius, pavyzdžiui, Sasha sako: „Brangioji“ ir perduoda kamuolį Katjai, ji sako: „Saulėta“ ir perduoda kamuolį Christinai ir t.t. kurių žodžiai kartojami, laikomi pralaimėtojais ir palieka žaidimą. Laimi tas, kuris pasako daugiausiai malonių žodžių."Degikliai" Žaidėjai stovi kolonoje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Skaičiavimo eilėraščiu parenkamas vairuotojas, jis atsistoja ant linijos, nugara į žaidėjus ir sako:
Degink, degink aiškiai, kad neužgestų,
Pažvelk į dangų, paukščiai skrenda, skamba varpai.
Vienas du, trys - bėk!
Pasibaigus žodžiams, paskutinėje poroje stovintys vaikai išsiskirsto į šonus į priekį palei koloną ir vėl susijungia, kol vairuotojas nepagauna vieno iš žaidėjų. Jei vairuotojui tai pavyko, jis sudaro naują porą, stovinčią priešais koloną. O žaidėjas, likęs be poros, tampa lyderiu. Žaidimas tęsiasi tol, kol pabėgs kiekviena pora."Dažai"
Vaikų lauko žaidimų kortelių rodyklė ikimokyklinio amžiaus pagal laidą „Nuo gimimo iki mokyklos“, kurią redagavo N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasiljeva
Žaidimai su bėgimu ir vaikščiojimu Vaikai pastatomi palei sieną kambaryje arba palei žaidimų aikštelės kraštą. Jie yra automobiliai. Kiekvienam žaidėjui suteikiama tam tikros spalvos vėliavėlė arba apskritimas ar žiedas. Mokytojas atsistoja veidu į žaidėjus kambario (žaidimų aikštelės) centre. Rankoje laiko tų pačių spalvų vėliavėles. Mokytojas iškelia kokios nors spalvos vėliavą. Visi vaikai, turintys tos pačios spalvos vėliavą, pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę (bet kuria kryptimi), eidami garsą, apsimesdami automobiliu. Kai mokytojas nuleidžia vėliavą, vaikai sustoja ir grįžta į savo vietą. Tada mokytojas pakelia kitos spalvos vėliavėlę, žaidimas tęsiamas.
„Prie meškos miške“ Žaidimai su bėgimu ir ėjimu Viename aikštelės gale nubrėžiama linija. Tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Kitame aikštelės gale linija žymi vaikų namus. Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria lokiu. Likę vaikai žaidžia, yra namuose. Mokytojas sako: „Eik pasivaikščioti“. Vaikai eina į miško pakraštį, grybauja ir uogauja, daro atitinkamus judesius (lenkiasi ir tiesina kūną) ir tuo pat metu choru sako: Aš grybauju ir uogau iš meškos miške, o meška daro. nemiegok, Jis urzgia ant mūsų. Kai žaidėjai ištaria žodį „ROARL“, lokys urzgdamas pakyla, o vaikai bėga namo. Meška bando juos sugauti (paliesti). Sugautas lokys nuveža jį į savo namus.
„Kiškiai ir vilkas“ Žaidimai su šokinėjimu Vienas iš žaidėjų pasirenkamas kaip vilkas. Likę vaikai apsimeta kiškiais. Vienoje aikštelės pusėje „kiškiai“ stato sau namus (nubrėžia apskritimus). Žaidimo pradžioje kiškiai stovi savo namuose; vilkas yra kitame aikštelės gale (dauboje). Mokytoja sako: zuikiai šokinėja, šokinėja, šokinėja ant žalios pievos. Jie čiumpa žolę, valgo, atidžiai klauso, ar neateina vilkas. Kiškiai iššoka iš namų ir išsisklaido po svetainę. Jie arba pašoka ant dviejų kojų, tada atsisėda, nugraužia žolę ir apsidairo, ar neateina vilkas. Kai mokytojas pasako paskutinį žodį, iš daubos išlenda vilkas ir bėga paskui kiškius. Kiekvienas iš jų pabėga į savo namus. Sugautus kiškius vilkas nuneša į savo daubą. Kai tik vilkas išeina, mokytojas pakartoja eilėraščio tekstą ir žaidimas tęsiasi.
„ARKLAI“ Žaidimai su bėgimu ir ėjimu Vaikai tampa poromis: vienas – arklys, kitas – vairuotojas. Žaisti duodama vadeles, o vaikai laikosi už diržo. Einam, einam Su riešutais, su riešutais Pas senelį už ropę, už berniuką, už saldainį, už kuprotą. Pasibaigus tekstui, vaikai toliau bėga tuo pačiu ritmu, kol mokytojas sako „gop, gop...“ arba spusteli liežuviu, kol mokytojas pasakys „oho“. Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis.
„LAPĖ VIŠČIŲ KŪDYJE“ Žaidimai su šokinėjimu Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vištidė (dydis priklauso nuo žaidėjų skaičiaus). Viščiudinėje „viščiukai“ sėdi ant pavėsinės (ant suolų). Priešingoje aikštelės pusėje yra aptverta lapės duobė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų paskiriamas lape. Gavus mokytojo signalą, viščiukai šokinėja iš nakvynės vietos, vaikšto, laksto po kiemą, peša grūdus ir plaka sparnais. Pagal mokytojo signalą „FOX! , viščiukai įbėga į vištidę ir užlipa ant pavėsinės, o lapė bando nutempti nespėjusią ištrūkti viščiuką ir įsineša į savo angą. Likusios vištos vėl iššoka iš nakvynės vietos ir žaidimas tęsiasi.
Žaidimai su šokinėjimu Žaidimą galima žaisti patalpoje, kurioje yra gimnastikos siena, arba aikštelėje. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vienos grupės vaikai vaizduoja kačiukus, kiti – šuniukus. Kačiukai yra prie gimnastikos sienelės, šuniukai – kitoje patalpos pusėje (kabinose už suoliukų, už kopėčių, pastatytų ant krašto Mokytojas kviečia kačiukus lengvai, švelniai bėgti). Mokytojos žodžiais „ŠUniukai“ antros grupės vaikai lipa per suolus. Jie bėga keturiomis paskui kačiukus ir loja „aw aw! . Kačiukai miaukia ir greitai užlipa ant gimnastikos sienelės. Mokytojas visą laiką šalia. Šuniukai grįžta į savo namus, žaidimas tęsiasi.
„Pilkas zuikis plauna veidą“ Žaidimai su šokinėjimu Vaikas kartu su suaugusiuoju pasakoja: „Pilkas zuikis plauna veidą, matyt, eina į svečius, nusiplovė nosį, išsiplovė uodegą, išsiplovė ausį. , nuvalykite sausai. “. Kūdikis atlieka atitinkamus judesius. Tada jis šokinėja ant 2 kojų.
ki" vish Lo " gombe Žaidimai su v ayasya Selects. alit d s n o l y s h i g , od o i a. Det vishk ishka in ut, lo pabėgti
„Lėktuvai“ Žaidimai su bėgimu. Vaikai skirstomi į 3-4 vienetus. Jie stovi kolonomis viena po kitos už skrydžio vado. Nuorodos yra skirtingos vietos spalvotomis vėliavėlėmis pažymėtos teritorijos yra aerodromai. Gavus mokytojo signalą „Pilotai, paruoškite lėktuvus skrydžiui! vaikai bėga įvairiomis kryptimis po žaidimų aikštelę, kiekvienas sustoja prie savo lėktuvo, pila benziną (pasilenkia), užveda variklius (rankomis sukasi prieš krūtinę), išskleidžia sparnus (išskleidžia rankas į šalis) ir skrenda (greitai bėgti įvairiomis kryptimis aplink žaidimų aikštelę). Lėktuvas yra ore iki mokytojo signalo „Leisk! . Po šio signalo vadai surenka savo dalinius (bėgdami vaikai formuoja dalinius) ir veda juos nusileisti aerodromuose. Laimi ta nuoroda, kuri nusileidžia pirmoji. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Patartina žaidime naudoti įvairius atributus. Mokytojas gali pakeisti aerodromus žyminčias vėliavėles, pilotams nepastebėdamas. Vadai privalo tinkamai nusileisti vienetams savo aerodromuose.
„Surask sau partnerį“ Žaidimai vaikščiojant ir bėgiojant Mokytojas išdalina žaidėjams vieną vėliavėlę už vieną iš pagrindinių spalvų. Gavę signalą – smūgiuodami į tamburiną, plojimus – vaikai laksto po žaidimų aikštelę, mojuodami vėliavėlėmis virš galvų. Po kito signalo - kelių smūgių tamburino, plojimų ir žodžių „Surask draugą“ - vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis susiranda sau porą. Kiekviena pora atsitiktinai sukuria figūrą. Visi žaidėjai į tą, kuris liko be partnerio, kreipiasi žodžiais: Petya, nežiovuok. Greitai išsirinkite porą. Tada, gavus signalą, vaikai vėl išsisklaido po žaidimų aikštelę. Žaidimas kartojamas 5-6 kartus. Žaidime gali dalyvauti nelyginis žaidėjų skaičius; tada mokytojas prisijungia prie žaidimo. Mokytojas turėtų turėti visų spalvų vėliavas; kartodamas žaidimą, jis juos keičia keliems vaikams. Žaidėjai turi pasirinkti skirtingas poras pagal signalą.
„Piemuo ir banda“ Žaidimai su ropojančiais ir laipiojantiais Vaikai apsimeta banda (karvės, veršeliai). Išrenkamas piemuo. Jam duodama piemens kepurė, rykštė ir ragas. Kaimena renkasi tvarte. Piemuo stovi tolumoje. Mokytojas sako: Anksti, anksti ryte ganytojas: "Tu-ru-ru-u!" Ir karvės dainavo kartu su juo: "Moo-moo-moo!" Į žodžius „tu ru ru u“ piemuo groja ragu, po žodžių „mu mu mu“ – karvės mūk. Tada vaikai stojasi keturiomis ir banda eina į piemens šauksmą. Jis varo juos į lauką (į kitą aikštelės pusę). Ten banda kurį laiką ganosi, paskui piemuo varo atgal į tvartą. Išrenkamas naujas piemuo. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. Jums reikia vietos žaisti. Vaikai neturėtų grūstis vienoje vietoje.
„Paukščių migracija“ Žaidimai su ropojimu Paukščių pulkas renkasi viename aikštelės pakraštyje (vaikai stovi išsibarstę), priešais gimnastikos sieną su keliais skrydžiais. Gavus mokytojo signalą „Skriskime“, paukščiai skrenda aplink žaidimų aikštelę, išskleisdami sparnus ir jais plasnodami. Gavę signalą „Audra“ paukščiai skrenda prie medžių (lipa ant sienos). Kai mokytojas sako: „Audra praėjo“, paukščiai ramiai nusileidžia nuo medžių ir toliau skrenda. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Kryptys. Nusileidus nuo gimnastikos sienos negalima nušokti. Jei siena turi keletą tarpatramių, ne visi vaikai turėtų būti įtraukti į žaidimą iš karto. Vietoj sienos galite naudoti suolus, kėdes ir kitus daiktus.
„Mesk ir gauk“ Žaidimai su kamuolio mėtymu ir gaudymu Vaikai laisvai sėdi patalpose arba žaidimų aikštelėje, kiekvienas rankose laiko po kamuolį. Gavus mokytojo signalą: „Pradėkite! vaikai meta kamuolį į viršų ir pagauna. Kiekvienas skaičiuoja, kiek kartų gali pagauti kamuolį jo nenumetęs. Kryptys. Vaikus galima suskirstyti į poras. Vieni meta ir gaudo kamuoliukus, o kiti skaičiuoja arba visi sustoja ratu, o vienas ar du žaidėjai eina į rato vidurį ir meta kamuolį. Visi stebi užduoties teisingumą. Taip pat galite įvesti varžybų elementą: kas daugiausia kartų išmes ir pagaus kamuolį? Taip pat galite įtraukti šiuos pratimus: mesti kamuolį aukštyn, palaukti, kol jis atsitrenks į žemę, o tada pagauti; pataikyti kamuolį į žemę ir sugauti; mesti kamuolį aukščiau, ploti rankomis, pagauti kamuolį; mesti kamuolį, greitai apsisukti ir pagauti jį kamuoliui atšokus nuo žemės.
„Knock down the pin“ Žaidimai su kamuolio metimu ir gaudymu Žaidėjai stovi už linijos, 2-3 m nuo kurios pagaliukai statomi vienas priešais kitą. Vaikai turi kamuoliukus rankose. Gavę signalą, žaidėjai ridena kamuoliukus link pagalių, bandydami juos numušti. Gavus kitą signalą, vaikai eina paskui kamuoliukus ir paima nukritusius pagalius. Žaidimas kartojamas. Kiekvienas žaidėjas prisimena, kiek kartų jis buvo numuštas mace. Kryptys. Reikia paįvairinti žaidimo užduotį, ridenti kamuoliukus dešine, kaire ir dviem rankomis, kamuoliuką galima ridenti koja.
„Kamuolis per tinklą“ Žaidimai su kamuolio metimu ir gaudymu Nedidelė žaidėjų grupė (2-8) stovi abiejose tinklo pusėse, ištiesta vaiko pakeltų rankų aukštyje, ne mažesniu kaip 1-1,5 atstumu. m nuo tinklo. Tada vaikai pradeda mesti kamuolį draugui. Jei žaidžia keturi ar daugiau, tai vienas vaikas meta kamuolį per tinklą į kitą pusę, tas, kuris pagauna kamuolį, meta jį vienam iš kaimynų, o šis vėl meta kamuolį per tinklą. Kryptys. Žaidėjai tam tikru būdu (dviem rankomis iš apačios arba iš už galvos) meta kamuolį virš tinklo pagal žaidimo sąlygas. Komandos varžosi tarpusavyje: mokytojas ar vienas iš vaikų skaičiuoja, kurioje pusėje kamuolys nukrito ant žemės daugiau.
„Surask, kur paslėpta“ Žaidimai orientuotis erdvėje, dėmesiui Vaikai stovi prie kambario sienos. Mokytojas parodo vėliavą ir sako, kad ją paslėps. Vaikai atsigręžia į sieną. Mokytojas paslepia vėliavą ir sako: „Atėjo laikas“. Vaikai ieško paslėptos vėliavos. Kas pirmas suranda vėliavėlę, pakartojant žaidimą, ją paslepia. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Jei vaikai vėliavos ilgai neranda, mokytojas nueina į vietą, kur ji paslėpta, ir pasiūlo ten pažiūrėti. Kai vaikas paslepia vėliavėlę, jam reikia padėti surasti tinkamą vietą.
„Surask ir tylėk“ Žaidimai orientuotis erdvėje, dėmesiui Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje veidu į mokytoją. Gavus mokytojo signalą, jie atsisuka į sieną. Šiuo metu mokytoja slepia nosinę. Tada, gavę signalą, vaikai atidaro liukus, apsisuka ir pradeda ieškoti nosinės. Suradėjas, neparodydamas, kad jau rado, prieina prie mokytojo ir tyliai į ausį kalba, kur rado nosinę, ir užima vietą eilėje (arba atsisėda ant suolo ar kėdės). Žaidimas tęsiasi tol, kol dauguma vaikų suranda nosinę. Žaidimas kartojamas 3 4 kartus. Vaikams būtina paaiškinti, kad nosinę radęs ne tik paimtų, bet ir parodytų, kad nosinę pastebėjo.
„Kas išėjo? » Žaidimai orientuotis erdvėje, dėmesiui Vaikai stovi ratu arba puslankiu. Mokytojas pakviečia vieną iš žaidėjų prisiminti šalia stovinčius vaikus (5-6), o tada išeiti iš kambario arba nusisukti ir užmerkti akis. Vienas iš vaikų slepiasi. Tada mokytoja sako: „Atspėk, kas išėjo? “. Jei vaikas atspėja teisingai, jis pasirenka ką nors vietoj savęs. Jei neatspėja, vėl nusisuka ir užsimerkia, o jo vietą užima tas, kuris slėpėsi. Spėliotojas turi jį pavadinti. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Kryptys. Vaikai neturėtų siūlyti, kas išėjo. Nereikia niekam slėptis, tada spėliotojas pastebės, kad visi lieka vietoje.
Antonova Oksana Ivanovna
Darbo pavadinimas: mokytojas
Švietimo įstaiga: Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė įstaiga švietimo įstaiga darželis kombinuotas tipas Nr.27 "Auksinis raktas" Bugulminsky savivaldybės rajonas Tatarstano Respublikoje
Vietovė: Bugulma
Medžiagos pavadinimas: metodinė plėtra
Tema:„Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų kortelių rodyklė pagal mobilumo laipsnį“
Paskelbimo data: 22.05.2017
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas
KORTELĖS RODYKLĖ
AKTYVIEJI ŽAIDIMAI
PAGAL MOBILUMO LAIŠPĮ
VYRESNIEMS IKIMOKYKLĖLIO VAIKAMS
AMŽIAUS
Sudarė logopedinės grupės mokytoja
Antonova O.I.
M.P. – žemo intensyvumo žaidimas;
S.I. – vidutinio intensyvumo žaidimas;
Į IR. - didelio intensyvumo žaidimas.
„Degikliai“ (V.I.)
Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po
žodžių galūnės. Ugdyti vaikų judesių greitį ir miklumą.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi kolonoje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu
nubrėžiama linija.
Pagal skaičiavimą pasirenkamas Spąstas. Jis patenka į liniją
nugara į kitus vaikus. Visi stovintys poromis sako:
„Sudegink, degink aiškiai,
kad neužgestų.
Pažvelk į dangų – paukščiai
Skamba varpai.
Vienas, du, trys – bėk!
Pasibaigus žodžiams, bėga paskutinėje poroje stovintys vaikai
stulpeliai (vienas dešinėje, kitas kairėje, bando patraukti rankas).
Spąstai bando sugauti vieną iš porų ir surišti su juo rankas.
Jei Spąstam pavyko tai padaryti, tada jis sudaro naują
tampa
likę
tampa Spąstais. Jei Trapas nieko nepagavo, jis
lieka
pasisakymai
apsižvalgo
žaidžiant
susikibs rankomis.
„Spąstai“ (su kaspinėliais) (V.I.)
Tikslas
Išmokykite vaikus bėgti į visas puses, neatsitrenkdami vienas į kitą
veikti
Tobulėti
orientacija
erdvė, galimybė keisti kryptį.
Žaidimo eiga:
yra statomi
juostelė,
sugrūstas
Mokytojo signalas: „Vienas, du, trys – pagauk! vaikai išsibarstę
svetainę. Spąstai bando ištraukti juostelę. Prie signalo: „Vienas,
du, trys, greitai subėgkite į ratą – visi vaikai išsirikiuoja į ratą. Po to
skaičiuojant sugautus, žaidimas kartojamas.
2 variantas
Nubraižytas apskritimas – Spąstai stovi centre. Prie signalo "Vienas, du, trys"
sugauti“ vaikai bėga ratu, o Spąstai bando
paimk juostą.
„Paprasti spąstai“ (V.I.)
Tikslas:
išsibarstę,
vengiant Spąstų. Ugdyti judėjimo greitį, reakciją,
Žaidimo eiga:
Vaikai žaidimų aikštelėje, Spąstai stovi aikštelės viduryje.
Gavę signalą – vienas, du, trys – gaudyk – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę,
vengiant
suteptas
2 variantas
Spąstai negali sugauti to, kuris
pavyko atsisėsti.
3 variantas
sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.
4 variantas
L o vishka
privalo
o s a l i t
bėga su kamuoliu.
5 variantas
kažkoks iškilęs objektas.
"Salki - nepagauk"
pelkė“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus bėgti nebėgdami už regėjimo ribų
orientyrai,
vengiant.
Tobulėti
judrumas,
judėjimo greitis, orientacija erdvėje.
Žaidimo eiga:
svetainę
lazdelės,
shish ka m i,
akmenukai
žymimas
įbėgti
(skruzdėlynas,
sodas). Jie pasirenka spąstus. Esant signalui
jis pasiveja vaikus, bando juos supurvinti.
Riebus Trap palieka žaidimą.
„Šerkšnas – raudona nosis“ (V.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus bėgti
išsibarstę vienoje pusėje
svetaines
vengiant
veikti
signalizuoti, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę ir dėmesį.
Stiprinkite bėgimą su blauzdų perdengimu, šoniniu šuoliu.
Žaidimo eiga
Priešingose sklypo pusėse yra du namai, in
vienas iš jų – žaidėjai. Svetainės viduryje priešais juos
tampa vairuotoju - Šaltis - raudona nosis, sako:
„Esu šerkšnas – raudona nosis.
Kuris iš jūsų nuspręs
Ar turėtume eiti į kelią?
Vaikai atsako choru:
Po to jie bėga per platformą į kitą
pasiveja
bando
užšaldyti.
Sušalę sustoja toje vietoje, kur yra
Šaltis juos pasivijo, ir jie taip stovi iki bėgimo pabaigos.
Frostas apskaičiuoja, kiek žaidėjų sugebėjo sušalti,
atsižvelgiama į
žaidžiant
tie, kurie pritrūko
tie, kurie liko po signalo, taip pat laikomi užšaldytais.
2 variantas
nutekėjimai
ankstesnis,
(Frost-Red Nose ir Frost-Blue Nose). Stovi aikštelės viduryje
atsisukę į vaikus, jie sako:
Mes esame du jauni broliai, aš esu Šerkšnas Mėlynasis Nosis.
Dvi šalnos yra drąsios, kuri iš jūsų nuspręs
Aš esu Šerkšnas, raudona nosis, kelyje
eiti?
Po atsakymo:
„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“
perbėgti
bando juos užšaldyti.
„Aitvaras ir vištos motina“ (V.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus judėti stulpelyje, įsikibę vienas į kitą
suplėšyti
sankaba.
Sukurti:
veikti
koordinuotas, vikrumas.
Žaidimo eiga
Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų pasirenkamas aitvaru,
motina višta.
Poilsis
tapti
višta, formuojanti koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia
išskrenda
bando
vištiena,
verta
Paskutinis.
ištiesdamas rankas į šonus, jis neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Visi
judesiai
juda
motina višta. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.
2 variantas
Jei vaikų daug, galima žaisti dviejose grupėse.
„Dažai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti
nusileidimas
pusiau sulenktas
Ugdykite judrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keistis
kryptimi bėgdami.
Taisyklės
žaidimai:
pasirenkamas pardavėjas ir pirkėjas.
likusios spalvos. Kiekvienas dažas nori savo spalvos ir tyliai
praneša apie tai pardavėjui.
Taigi, dažai ir pardavėjas atsisėda ant suoliuko.
Pirkėjas prieina prie žaidėjų ir sako: „Knock-knock“.
Pardavėjas: "Kas ten?"
Pirkėjas: "Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis"
Pardavėjas: „Kodėl atėjai?
Pirkėjas: "Pasiimk dažų!"
Pardavėjas: "Už ką?"
Pirkėjas: įvardija dažus.
Jei tokių dažų nėra, pardavėjas atsako:
„Mes neturime tokių dažų, šokinėkite keliu ant vienos kojos!
(Pirkėjo užduotys gali būti skirtingos: važiuoti vienu
koja, ančių vaikščiojimas, pritūpimas ir kt.
Pirkėjas įvykdo užduotį ir grąžina naujų dažų
Jei yra tokių dažų, tada pardavėjas sako: „Yra toks dalykas“.
Pirkėjas: "Kiek kainuoja?"
Pardavėjas: „Penki (1, 3, 5, 7 ir kt.) rubliai“ (Pirkėjas garsiai
pliaukšteli pardavėjui per delną 5 kartus).
Paskutinio plojimo metu į viršų pašoka pavadintas „Dažai“.
suoliukus ir laksto aplink suolą
arba aplink kitus
vaikai. Vienuolis ją bando
pasivyti. Jei jis pasivys
dažyti, tada jis pats tampa "
Dažai“ ir pagavo
dalyvis – dažai tampa
Vienuolis ir žaidimas tęsiasi.
"Pelėda"
(IN IR.)
Tikslas:
mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, sklaidytis
mėgdžiodami paukščius, išlaikyti nejudrią pozą. Ugdykite pusiausvyrą.
Žaidimo eiga:
Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra viduje
svetainės pusėje. Gavus signalą „diena“, paukščiai išskrenda ir mojuoja
sparneliai, pešioti grūdus. Prie signalo „naktis“ visi sustoja ir
stovėti nejudėdamas. Išskrenda pelėda, žiūri, kas juda ir
nuneša jį į lizdą. per 15-20 sekundžių. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda
skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skraido aplink žaidimų aikštelę.
2 variantas
Išrenkamos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.
„Vilkas griovyje“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus šokinėti per griovį, 70 pločio
100cm, nuo bėgimo starto, stengiantis neįsižeisti vilko. Tobulėti
judrumas, judėjimo greitis
Žaidimo eiga:
Svetainės viduryje per atstumą nubrėžtos dvi linijos
svetaines
žaidžiant
esančiame griovyje esančio vilko namelyje. Mokytojo signalu -
priešingybė
svetainės,
peršokdamas per griovį, vilkas neliečia ožkų, bet
House Roy“,
įbėgo į namą, peršoko
per griovį Vilkas nepalikdamas griovio
Sugauti vaikai traukiasi į griovio galą. Po 2-3 bėgimų
vilkas priskiriamas kitam.
Medžiotojai ir antys (V.I.)
Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.
Žaidimo taisyklės: Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.
Žaidimo eiga:
yra
svetainę.
"medžiotojai"
priešingas
pusės
platformos viena prieš kitą, viena iš jų rankose
kamuolys. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami jį pataikyti
antys Antys bėga iš vienos teritorijos pusės į
bando
išsisukinėti
kurie nukentėjo nuo kamuolio, laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas
yra skaičiuojami
sugauti
Parenkami nauji vairuotojai.
Žvejai ir žuvys (V.I.)
Žaidimo tikslas: formuoja variklio koordinavimą
veiksmai.
Žaidimo eiga:
yra
svetainę.
suformuoti „tinklą“ (laikyti už rankų – vieną
Laisvas).
pabėgioti po aikštelę, ir žvejai pasiveja
Prisijungti
Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų.
Žaidimas tęsiasi tol, kol nutrūksta tinklas arba
kol bus sugauti visi žaidėjai.
Žaidimo taisyklės:Žuvys neturėtų susidurti, žvejai -
atsegti rankas
Sniego karalienė (V.I.)
Tikslas
žaidimai: auklėti
greitis
judrumas.
Žaidimo taisyklės: Ką paveikė „Sniegas“
karalienė“, virsta „ledu“ ir
lieka stovėti vietoje.
žaidimai:Žaidėjai
yra
svetainė,
Sniego karalienė yra toli nuo žaidėjų. Žaidėjai pagal komandą
išsibarstę po svetainę, o Sniego karalienė bando
pasivyti ir sutepti.
Karasai ir lydekos (V.I.)
Tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.
Žaidimo taisyklės. Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.
Žaidimo eiga:
Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu -
tai yra "akmenukai"
kitas yra „karpas“,
"plūdė"
esančios
slepiasi
akmenukai. Tuos, kurie neturi laiko slėptis, pastebi lydeka. Pagautas
laikinai
iškristi
kartojasi
užbaigimas
pažymėjo
Meškos ir bitės (V.I.)
Tikslai:
lavinti vaikus lipti laiptais, ugdyti gebėjimus
naršyti erdvėje.
Žaidimo taisyklės:
Negalite lipti ant kopėčių kojomis aukščiau nei antrosios.
skersiniai, šokinėjimas nuo laiptų.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Įjungta
vienoje salės pusėje yra avilys, o priešingoje pusėje
pieva. Iš šono yra meškų guolis. Pagal sąlyginį signalą
mokytojas
išskristi
(jie nusileidžia iš aukštybių, skrenda į pievą už nugaros
lokiai
Bėgi
b e r l o g i
z a b i r a u t s i
(įsk.
pakilimas) puota medumi. Kai tik
mokytojas
"Meškos!",
bitės atskrenda į avilius, o lokiai pabėga į juos
den. Bitės nespėjo pasislėpti
įgėlimas (palieskite ranka). Įgeltas
panele
tęsiasi
pasikartojimų
vaikai keičia vaidmenis.
Pelių gaudyklė (V.I.)
Tikslai:
ugdyti vaikų savikontrolę, gebėjimą koordinuoti judesius su žodžiais,
vikrumas; praktikuoti bėgimą, pritūpimą, išsirikiavimą ratu, ėjimą ratu;
skatinti kalbos vystymąsi.
Žaidimo taisyklės:
Nuleiskite sugniaužtas rankas naudodami žodį „plojimas“. Po to
pelėkautas užtrenktas, po glėbiais nepasikiši
Žaidimo eiga:
Žaidžia
nelygios
formų
pelėkautas.
Poilsis
yra
Žaidžia,
vaizduojantis pelių spąstus, susilaikykite už rankų ir pradėkite eiti ratu,
sakydamas:
Oi, kokios pavargusios pelės,
Visi graužė, visi valgė.
Saugokitės apgaulės,
Mes atvyksime pas jus
Padėkime čia pelėkautą -
Sugaukime visus dabar.
sustabdyti
pakelti
susieta
pelėkautas
baigtis
mokytojas
praleisti
pritūpimai
pelėkautas
užsitrenkė. Žaidžia,
sėkmingas
baigtis
yra laikomi
sugauti.
Pagautas
juda
padidinti pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių,
vaikai keičia vaidmenis.
Pletenas (V.I.)
Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.
Žaidimo eiga:
spiečiasi
priešingose aikštelės pusėse ir sudaro „tvorą“
(lenkdami rankas sukryžiuokite priešais krūtinę, laikykite jas už priešingų pusių
kaimynų rankos dešinėje ir kairėje). Kai duotas signalas, vaikai paleidžiami
rankas ir bėgioti įvairiomis kryptimis, ir pagal komandą
"Tvora!"
yra statomi
Komanda, kuri gali išsirikiuoti greičiausiai, apdovanojama.
Žaidimo taisyklės:Žaidėjų eilės tvarka gali būti keičiama
stebėti.
„Lapė ir
vištos"
(IN IR.)
Tikslas:
šokinėti
p r e d m e t s ,
nusileidę ant kojų pirštų sulenktais keliais, bėkite į visas puses neatsitrenkdami
Vienas kitą. Ugdykite miklumą ir dėmesį. Stiprinkite pėdų skliautus.
Žaidimo eiga:
Vaikai, apsimetę vištomis, stovi ant suolų, kubelių ir kelmų. Vienas vaikas
išsirenka lapė – ji sėdi savo skylėje. Gavę signalą, vištos nušoka
sukasi ir bėgioja po kiemą, šokinėja aukštyn, plaka sparnais, peša grūdus.
mokytojas
baigiasi
bando
uždelsta vištiena. Viščiukai turėtų greitai išskristi. Ką pagavote?
lapė nusineša jį į savo skylę.
2 variantas
Lapė pamažu ima artėti prie viščiukų, vaizduoja vienas iš vaikų
Gaidys pastebi lapę ir garsiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Pagal šį signalą viščiukai
pabėgti nakvoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda paskutinis.
Lapė sugauna vištą, kuri negali išbūti ant pavėsinės arba neturi laiko
skristi iki ešerių. Ir nuneša ją į skylę, bet pakeliui ji netikėtai susitinka
(auklėtojas)
išsigandusi
Eime
pabėga, o višta grįžta namo.
Kas yra dėmesingas (S.I.)
Žaidimo tikslas: auklėti
dėmesys ir organizuotumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai išsirikiuoja į koloną
žingsnis
plotas
tu pilnas
d v, žmona ir aš
pritūpimas, 2 spyriai – stovėjimas ant vienos kojos, 3 smūgiai – šokinėjimas
vieta. Atpažįstami dėmesingiausi žaidėjai.
Taisyklės
žaidimai:
tarnavo
skirtinga
sekos,
toliau eiti kolona.
Upeliai ir ežerai (S.I.)
Tikslas
žaidimai:
įvykdyti
atstatymas.
Žaidimo eiga. Vaikai stovi 2-3 stulpeliais, su
tas pats
kiekis
žaidžiant
skirtingose salės vietose teka upeliai. Esant signalui
"Srautai pradėjo bėgti!" visi bėga vienas paskui kitą skirtingai
kryptys (kiekviena savo stulpelyje). Prie signalo "Ežerai!"
žaidėjai sustoja, laikosi už rankų ir sudaro ratus
Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiausiai.
Žaidimo taisyklės. Bėkite lėtai, nestumdami vienas kito.
Visi vaikai ratu turi laikyti rankas ir pakelti jas.
„Pasveikk savo draugą“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus greitai bėgti duotoje vietoje
kryptimi, bandydamas pasivyti savo draugą. Tobulėti
gebėjimas veikti pagal signalą, judrumas, greitis
judesiai. Skatinkite ištvermę.
Žaidimo eiga
Vaikai stovi poromis vienoje žaidimų aikštelės pusėje: viena
mokytojai pirmieji greitai nubėga į kitą pusę
svetainės,
Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis.
2 variantas
Nutepkite savo partnerį kamuoliuku.
„Antras nelyginis“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus greitai bėgti ratu, stovint priekyje
Tobulėti
dėmesio,
Auklėk
lauko žaidimai
Taisyklės
žaidimai: Bėk
kirsti
suimkite ratu stovinčius vaikus, ne per ilgai bėkite
visi galėjo įsitraukti į žaidimą.
Žaidimo eiga.
Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų neturėtų būti
mažiau nei 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų
pabėga, kitas bando jį pasivyti. Bėga vaikas, gelbsti save
nuo gaudyklės, stovi priešais kažkokį vaiką. Jei jis įbėgo
Apsukite ratą ir atsistokite, kol jis nesusitepė, jo nebegalima nudažyti. Dabar
Vaikas, kuris bus antras, turėtų bėgti. Jei Spąstai
pavyko paliesti bėgiką, tada jie keičiasi vaidmenimis.
2 variantas
Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas bus
vadinamas „Trečiuoju ratu“.
„Paukščių migracija“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus laisvai bėgioti po salę, imituojant paukščių skrydį,
Šok ant
suolai,
nušokti
nusileidimas ant kojų pirštų, kojos sulenktos. Mokyti vaikus veikti
esant signalui.
Žaidimo eiga:
Viename salės gale stovi vaikai – jie paukščiai. Kitame gale
Salėje yra medžių, ant kurių galima lipti.
Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - kaip vaikai mojuoja rankomis
jų sparnai išsisklaido po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! -
vaikai bėga į aukštumas ir ten slepiasi.
mokytojas
pasakys:
nustok!"
Eime
pakilimai
pabėgti
(paukščiai tęsia skrydį). Per
mokytojas
privalomas
suteikia draudimą vaikams.
2 variantas:
Priartėję prie kriauklių, išdėliokite medžius
vaikai turi šokinėti per kliūtis.
„Žmurki“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus pašėlusiai lakstyti žaidimų aikštelėje,
judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų ženklų
signalus. Ugdykite gebėjimą greitai judėti kambaryje,
vikrumas, veiksmo greitis.
Žaidimo eiga:
Pasirinkta
vidurio
kambarius, jam užrištos akys, kelis kartus apsivertęs
pabėgti
bando
kas nors
bet koks
pavojai,
įspėti
"Ugnis!".
kas nors
perteikia
sugauti.
2 variantas:
Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada riba yra nubrėžta
į kuriuos žaidėjai neturi teisės paleisti. Peržengta
susitarta
skaičiuoja
Užgesti
pakeisti Zhmurka.
„Nelipk“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę,
Tobulėti
kairė, dėmesys, vikrumas. Stiprinti kojų raumenis.
Žaidimo eiga:
Pogrupis
40 cm ilgio ir stovėkite jų dešinėje. Mokytojo lėšomis ir
likusieji vaikai šokinėja, judindami kojas į dešinę ir kairę
užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.
Komplikacija: šokinėti po vieną
kiekviena koja pirmyn, atgal.
„Paukščių migracija“ (S.I.)
Tikslas:
gimnastika
nušokęs nuo jo nepraleisdamas lentjuosčių. Bėk
išsibarstę, neatsitrenkdami vienas į kitą.
Tobulėti
judrumas,
drąsa,
dėmesio,
gebėjimas veikti pagal signalą.
Žaidimo eiga:
1 variantas:
vyksta
svetaines
išsibarstę,
prieš
gimnastika
mokytojai „skraido“, paukščiai išsisklaido po žaidimų aikštelę, tiesiasi
sparnai. Gavę signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių - lipkite ant jų
siena. Kai mokytoja sako – audra praėjo, paukščiai ramūs
leidžiasi žemyn
medžiai,
Tęsti
2 variantas:
Paukščiai gali skristi naudodami skirtingus
laiptai
naudoti suolus, kubus.
„Nustatyti liniją, apskritimą,
stulpelis“ (S.I.)
Tikslas:
judėti
svetainę
kryptys be smūgių, formuoja stulpelį, liniją
esant signalui. Stiprinti gebėjimą formuoti liniją, stulpelį,
rasti savo vietą, kur išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.
Žaidimo eiga: vaikai laisvai vaikšto įvairiomis kryptimis
svetainę.
laikymasis
signalas
stengiasi
išsirikiuoti
iš anksto, kur galite stovėti kolonoje arba
linija. Aplink kai kuriuos patartina nutiesti ratą
orientyras.
Statoma
stumti,
vieta, išlaikyti lygiavimą stulpelyje, linijoje.
2 variantas:
Paskirstyti
pogrupiai,
laimi
komanda, kuri greičiau ir geriau užbaigs formavimą
esant signalui.
„Beždžionių gaudymas“ (S.I.)
Tikslas:
gimnastika
kelyje
eidami aukštyn ir žemyn nepraleisdami skersinių, bėgkite į visas puses neatsitrenkdami
Vienas kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, imituoti veiksmus
gaudytojai, judesių koordinacija, veiksmo greitis, vikrumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į dvi grupes – beždžiones ir gaudykles
beždžionės Vaikai - beždžionės dedamos vienoje aikštelės pusėje,
kur yra laipiojimo priemonės, priešingoje aikštelės pusėje
yra gaudytojų. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudodamas
vilioti
susitarkite, kokie judesiai bus rodomi, ir parodykite juos
svetainės vidurį. Kai tik gaudytojai įeina į aikštės vidurį,
beždžionės lipa ant kopėčių ir stebi gaudytojų judesius.
Atlikę judesius, gaudytojai slepiasi, o beždžionės
išlipkite ir priartėkite prie vietos, kurioje jie buvo
kartoti
judesiai.
„Gadutojai“ - beždžionės bėga prie medžių ir lipa ant jų
juos. Gaudytojai gaudo tuos, kurie nespėjo lipti į medį. Ir jie tave nuveda
sau. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.
Komplikacijos: Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: skilimus,
tiltas ir kt.
„Greitai imk“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti
signalizuoti, lavinti vikrumą ir greitį.
Žaidimo eiga:
Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalui, atlieka pasirodymą
daiktų
akmenukai),
Kitas signalas yra „Paimk greitai!
žaidžiant
objektą ir pakelkite jį virš galvos.
Tas, kuris nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu.
Žaidimas kartojamas.
2 variantas:
Vaikai atlieka šokio judesius skirtingi tipai bėgimas ir
vaikščiojimas. Gali būti 3-4 daiktais mažiau.
„Praeikite tyliai“ (S.I.)
Tikslas:
praeiti
šliaužti
tyliai, nestovėkite nejudėdami. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti
ant kojų pirštų.
Žaidimo eiga:
Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa vienas kito poromis
atstumas
pailgos
Poilsis
pro vartus jie bando praeiti vienas po kito, tyliai, atsargiai
tupi ar šliaužioja. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintys prie vartų
pakelkite rankas, kad kas nors sulaikytų pro šalį. Laimi tas, kuris
pavyko saugiai patekti pro vartus.
Negali stovėti nejudėdamas ir eiti pro vartus. Jei stovi
Kai žaidėjai yra sugauti prie vartų, jie iškart nuleidžia rankas.
Komplikacija: Eikite pro vartus atgal.
„Liner“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.
Taisyklės
žaidimai: Statoma
tvarka eilutėje nesvarbu
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštės perimetrą. Autorius
komanda išsisklaido arba išsisklaido į skirtingas puses,
ir po garso signalo jie sudaro liniją
savo vietoje. Atpažįstama greitesnė ir sklandesnė komanda
pastatytas.
„Vaikinai turi griežtą tvarką“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, šviesti
saviorganizacija ir dėmesys.
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 ratus skirtingose aikštės dalyse, ima
rankas. Įsakymu jie vaikšto išsibarstę po svetainę ir sako:
Vaikinai turi griežtą tvarką,
Jie žino visas savo vietas.
Na, trimituokite linksmiau:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
paskutinis
yra pastatyti apskritimais.
M a g e s
komanda,
kas aš esu
pastatytas teisingai ir greičiau
Žaidimo taisyklės. Vaikai turi stovėti
tie patys ratai, kuriuose jie stovėjo pradžioje
"vaikščiojimas figūra"
(S.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus pagal užduotį atlikti įvairias užduotis
ėjimo rūšys: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Tobulėti
gebėjimas naršyti svetainėje, dėmesys.
žaidimai: Autorius
mokytojas
"Sraigė"
vaikai susikiša rankomis ir, pasukę į kairę, seka paskui
koncentriniai apskritimai vienas kito viduje. Atstumas tarp žiedų
spiralė turi būti ne mažesnė kaip 1 m.
"Gyvatė"
vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į
apsisuk
pakartotinai.
"Adata ir siūlai"
vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę.
svetainės,
sustoja
pasiūlymai
susieta
praeina po vartais, vaikas pakelia rankas už
išsilavinimas
apsiverčia
ir toliau seka grandinę.
Draudžiamas judėjimas“ (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
vystytis
variklis
atmintis,
dėmesingumas.
Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o mokytojas yra centre.
Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų -
draudžiama.
kartoti
judesiai,
draudžiama.
Taisyklės
žaidimai.
kartojo
draudžiama
judėjimas, išeina iš žaidimo. Draudžiamas judėjimas
reikia keisti po 4–5 pakartojimų.
"Kas turi kamuolį?" (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
auklėti
dėmesį
intelektas.
Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito.
draugas, rankos už nugaros. Centre yra vairuotojas su uždarytu
akys. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu
už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir
bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei jis teisingai atspėjo, tada
stovi ratu, ir tas, pas kurį buvo rastas kamuolys
tampa vairuotoju. Žaidimas kartojamas 3–4 kartus.
Žaidimo taisyklės.Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perduodamas
laikinai išeina iš žaidimo
„Kamuolys kaimynui“ (M.I.)
Tikslas
žaidimai:
konsoliduoti
užkrato pernešimas
žaidimai.
yra statomi
atstumas
pailgos
stovinčios priešingose apskritimo pusėse – pagal
perduoti
viena kryptimi, kaip galima greičiau, stengiantis
kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. Žaidėjas pralaimi
kurie bus 2 rutuliai.
Taisyklės
žaidimai.
perduoti
kaimyninis
niekam nepraleisk.
„Spąstai su kamuoliu“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus bėgti į visas puses salėje, formuoti ratą,
mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite įgūdžius
veikti
trenksmas
Ugdykite ištvermę.
Žaidimo eiga:
atstumas
pailgos
tampa apskritimo centru. Tai vairuotojas. Prie tavo kojų
mažas
įvardija arba atlieka eilę judesių. Vaikai kartoja. Staiga
mokytoja sako: „Bėk iš rato! o vaikai bėga į skirtingus
pusės. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando nepalikdamas savo vietos
partrenkė bėgančius vaikus. Tada, pasigirdus signalui „Vienas, du, trys ratu
„Bėk greitai“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.
2 variantas:
po kelių sekundžių žaidimo mokytojas sako:
Sustabdyti!" o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas siekia
tas, kuris stovi arčiau ir meta kamuolį.
„Diena ir naktis“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus gebėjimo
mesti ir pagauti kamuolį.
Žaidimo eiga:
Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Autorius
atlikti
pažįstami judesiai su kamuoliu (metimai aukštyn, žemyn, į sieną, į
žiedas, kamuolio smūgiavimas vietoje, judesys ir pan.). Autorius
komanda "Naktis!" - sustingti toje padėtyje, kurioje jį radai
Žaidimas trunka 3-4 minutes.
Taisyklės
žaidimai:
judėti,
seks
Komanda "Diena!"
Kas juda, išeina iš žaidimo.
„Stop“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus mesti kamuolį į sieną, kad kai jis liestų sieną,
atšoko
bando
suteršti žaidėjus. Ugdykite akis, miklumą ir reakcijos greitį.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną,
kad jis liestų sieną ir atsimuštų į ją. Mesdamas kamuolį vairuotojas skambina
kurį paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrendant arba
pakelia jį nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, tuoj pat meta jį į sieną ir
iškviečia naują gaudytoją, jei pakelia jį nuo žemės
tada, paėmęs, sušunka „Stop! ir kai visi sustoja,
dėmių, neišeinant iš artimiausio vaiko vietos. Tas, kuris yra
savo ruožtu greitai paima kamuolį, šaukia „Stop“ ir
nudažo kitą ir taip iki pirmos klaidos. Po to
praleidžia visi vėl eina į sieną, bet teisę mesti ir
priskirti
priklauso
pasigedusiam vaikui.
Gaudydami kamuolį visi bėga, bet kai tik kamuolys
bus pagautas ir pasigirs šauksmas – sustok, visi privalo
likti.
kam
išsisukinėti, pritūpti, pasilenkti, šokinėti, bet negali pajudėti iš savo vietos.
„Pas“ (S.I.)
Tikslas
mokykite vaikus perduoti kamuolį vienas kitam, ridendami vienas kitam
Tobulėti
akių matuoklis,
tikslumu
Žaidimo eiga:
Stovėdami priešais, vaikai perduoda kamuolį vienas kitam, ridendami
ant žemės su spyriu.
2 variantas:
perduotas priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui
3 variantas:
perduoti
drožlių atstumas 30cm.
„Gawker“ (S.I.)
Tikslas
: mokykite vaikus pagauti abiem rankomis išmestą kamuolį,
nespausdami prie krūtinės, išmeskite, šaukdami vaiko vardu. Tobulėti
gebėjimas veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.
Žaidimo eiga:
Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas laiko rankose
didelis kamuolys. Jis pašaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų.
Įvardytas asmuo turi pagauti kamuolį ir vėl jį išmesti, šaukdamas vardą
kas nors
laimikis, o pavadinto kryptimi.
2 variantas
Vaikai stovi ratu, vienas vaikas meta kamuolį
ir šaukia vardą to, kuris turi jį sugauti
Žmogus, kuris pagavo kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. A
tas, kuris pagavo kamuolį, meta kamuolį į tą, kuris
stovi arčiau, jei pataiko, tampa vairuotoju, jei nepataiko – pats
meta kamuolį į viršų.
„Karšta bulvė“ (S.I.)
Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.
Žaidimo eiga:
Žaidėjai išsirikiuoja į ratą , vienas iš žaidėjų laiko kamuolį rankose.
Skambant tamburino muzikai ar garsams, vaikai perduoda kamuolį ratu
vienas kitą. Kai tik muzika nutrūko
kam
Paaiškėjo, kad
pašalinamas iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi iki
kol liks 2 laimintys žaidėjai.
Žaidimo taisyklės:
Perduodami kamuolį nemeskite kamuolio, tie, kurie numetė kamuolį,
pašalinami iš žaidimo.
„Mesk per juostą“ (S.P.)
Tikslas
mokyti vaikus spardyti kamuolį kojomis iš apačios, bandant
mesti kamuolį per 20-30 cm aukščio strypą, tada 50-60
Tobulėti
vikrumas
akių matuoklis
Auklėk
sporto žaidimai.
Žaidimo eiga:
Beldžiasi
privalo
p o s t a r a t s i
mesti kamuolį virš strypo,
pakylėtas
žemė 20 cm, 60 cm, 100 cm.
2 variantas:
pasivažinėjo
baras ir neišriedėjo už priešingos linijos.
„Medžiotojai ir žvėrys“ (V.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti
įvykdyti
imitacija
judesiai,
vaizduojantis
gyvūnai. Ugdykite miklumą ir akis.
Žaidimo eiga:
Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Apskaičiuota pirmuoju
Antrieji skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka
savo vietas apskritime, o gyvūnai išeina į apskritimo vidurį.
Medžiotojai
perkėlimas
stengiasi
įkristi į kojas bėgantiems ir besisukiojantiems gyvūnams. tai,
skaičiuoja
numuštas
ratas. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
2 variantas:
gali būti 3-4 medžiotojai, jie yra vienoje aikštelės pusėje,
į kitus gyvūnų namus – mišką. Gavę signalą, gyvūnai bėga į mišką, ir
medžiotojai šaudo į juos iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui gyvūnus, bet ne
bėgti į mišką.
„Stebuklinga šokdynė“ (S.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek vienu žodžiu
skiemenų. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Ugdykite dėmesį
judesių koordinavimas
Žaidimo eiga:
stulpeliai,
šokinėjimo virvės
atliekantys
vedėjas,
ištaria
kai kurie
priekyje stovinčiose kolonose turi būti nurodyta, kiek dalių yra pavadintame
žodį ir atlikite tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų.
Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.
Užbaigta
Teisingai
pereina
platformos pusėje, kas suklydo, stovi gale
2 variantas:
Vaikai šokinėja virve iki
Bėkite kartu su šokinėjimo lynais. Kas greitesnis
nubėgs į liniją ir nelies virvės.
„Keisk temą“ (V.I.)
Tikslas
perbėgti
priešingybė
svetainės,
prieštarauti ir perduoti jį savo draugui. Ugdykite gebėjimą veikti
stebėti
judrumas,
ištvermės.
Auklėk
atkaklumas
pasiekti
teigiamas
rezultatus.
Žaidimo eiga:
Vienoje svetainės pusėje
Žaidėjai tampa linija, sudarydami 4-5 stulpelius.
Priešingoje svetainės pusėje priešais kiekvieną stulpelį
Nubrėžiami 60–80 cm skersmens apskritimai. visi pirmieji stulpelyje laikosi
laikantis smėlio maišą, kubą ar kitą daiktą. Į visų centrą
padėtas
puodelius, padėkite daiktą ir paimkite kitą, tada bėkite atgal
į savo vietą ir pakelti atneštą daiktą virš galvos. tai,
skaičiuoja
Laimėtojai.
Tie, kurie atėjo bėgti
perduoti daiktus stovintiems už jų, o jie patys nubėga į kolonos galą.
Visiems atlikus užduotį pažymima didžiausią balą surinkusi skiltis.
laimėjimų skaičius.
Komplikacija
: bėk paskui daiktą kaip gyvatė tarp smeigtukų, nedaryk
numetęs kėglius.
"Kieno kolona greičiausiai susidarys?" (S.I.)
Tikslas:
mokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje įvairiomis kryptimis,
esant signalui, statomas trimis kolonomis pagal objektus
rankoje. Ugdykite dėmesį ir gebėjimą veikti
signalas, orientacija erdvėje.
Žaidimo eiga:
Vaikai yra suskirstyti į tris grupes, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas.
Kiekvienas pogrupis pasirenka konkretų objektą, pavyzdžiui, kankorėžį
ar akmenukas ir pan. Visi tos pačios grupės vaikai turi tą patį
svetaines
pasirinkti
pogrupiai - kelmas, krūmas, lenta, kurie žymimi tuo pačiu
tema.
kryptys.
yra statomi
atitinkamą elementą į stulpelį.
2 variantas:
Mokytojas duoda ženklą: „Stop! Vaikai
sustokite, užmerkite akis ir mokytojas
laikas pakeičia objektų vietas, tada duoda signalą
"Eik į savo vietas!" Vaikai atidaro akis ir bėga prie jų
objektai ir yra pastatyti.
„Vietų keitimas“ (V.I.)
Tikslas
išmokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į
kitą eilutę, neatsitrenkdami vienas į kitą. Ugdykite įgūdžius
statomas
veikti
pagal susitarimą,
Stiprinkite šoninį šuoliais, bėgiokite tiesiomis kojomis.
Žaidimo eiga:
Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja į eiles viena priešais kitą
vienas kitam priešingose aikštelės pusėse už miesto linijų
(atstumas
skirtis
ištiestos rankos. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito
bando
pasirodyti
priešingybė
apsisuk
svetaines
yra išrikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys
tai greičiau.
2 variantas:
Kryžius šoniniu šuoliu, tiesiomis kojomis.
„Rink vėliavas“ (V.I.)
Tikslas: mokykite vaikus mesti iš vienos aikštelės pusės į
kitas, bandydamas greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavas,
stengdamasis jo nenumesti. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį,
koordinacija, dėmesys.
Žaidimo eiga:
Aikštelėje ar aikštelėje kas 8-10m išdėliotos vėliavėlės. Pirmajame
Antroje eilėje dar 2 žaidėjais mažiau. Taigi
Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, turėtų būti vėliavos
būti kiekvienoje eilėje 8, 6, 4, 2, 1. ant signalinių vaikų
bando
užvaldyti
pirma eilė. Du, kurie neturėjo laiko tai padaryti,
pašalinami iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka
dalyviai,
stipriausias.
įvaldę
paskutinis
vėliava tampa nugalėtoja.
Komplikacija:
nusigauti ten
šokinėja
skatinimas
pirmyn ant dviejų kojų.
„Būk atsargus“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus klausantis
komandą, kurį daiktą reikia atnešti. Tobulėti
dėmesys, vikrumas, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai
priešingas
(atstumas
priešais kiekvieną iš jų yra trys objektai (kubas,
barškutis, vėliavėlė) prie signalo „Bėk! vaikai
skuba
dalykų.
Maždaug
vidurio
daiktų
Pavyzdžiui
paimkite pavadintą objektą ir bėkite su juo iki starto linijos,
Laimi tas, kuris pirmas atnešė prekę, jei paimama ne ta
elementą, turite grįžti atgal ir jį pakeisti.
2 variantas:
Nedelsdami pasakykite vaikams, kokį daiktą atsinešti. ateik bėgti
paimkite daiktą ir pakelkite jį aukštyn.
"Pingvinai su kamuoliu" (IN IR.)
Tikslas
išmokyti vaikus pereiti prie vaizdinės nuorodos
bando
prarasti kamuolį, nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite miklumą
judėjimo greitis, koordinacija.
Žaidimo eiga
Vaikai stovi 4-5 eilėse.
Priešais kiekvieną nuorodą per atstumą
5m riboženklis - kelmo skalda. Pirmas į
nuorodos gauna kamuolį. Suspaudęs juos
tarp kelių, šokinėti prie objekto, paimti mane ir, bėgioti aplinkui
orientyras, kiekvienas grįžta į savo liniją ir perduoda kamuolį
į kitą.
Peršokti neprarasdamas kamuolio, jį pametęs turi jį vėl laikyti
spardyti kamuolį ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur jis buvo pamestas
2 variantas:
Peršokti su kamuoliu į orientyrą ir
atgal, žaisti kaip komanda.
„Bėga maiše“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus šokinėti
Tobulėti
l o v k o s t ,
greitis, ištvermė.
Žaidimo eiga:
Du ar trys vaikai ant kojų užsideda erdvius maišelius ir
orientyras,
įveikti
Greitesnis atstumas laimi.
Komplikacija: Krepšyje yra 2 vaikai.
„Kas yra tiksliausias“ (V.I.)
Tikslas:
vertikalus taikinys iš viršaus iš už galvos, bandant pataikyti
ją. Ugdykite akių ir rankų motoriką.
Žaidimo eiga:
Vaikai skirstomi į 4-5 vienetus. Vienoje kambario pusėje
nubrėžta linija, o 3 metrų atstumu nuo jos 4-
5 identiški taikiniai. Vaikai, po vieną iš kiekvieno skyriaus
eik į eilę ir mesk maišą, bandydamas įeiti
taikinys. Pabaigoje taškų skaičius kiekviename
2 variantas:
padidinti
atstumas
galima pagaminti iš pakabinamų lankelių.
„Numušk smeigtuką“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuolį, bandant jį numušti
atstumus
išduodant kitus vaikus. Ugdykite akis, jėgą ir tikslumą
Žaidimo eiga: vienoje salės pusėje nubrėžia 3-4 apskritimus, juose
atstumas
žymėti
tinka
linijos tampa priešingos kaiščiams, paimkite
kamuolį ir ridenti jį, bandydami numušti kaištį. Tada
paleisti, nustatyti kaiščius, paimti kamuoliukus ir atnešti
būsimi jų vaikai.
2 variantas:
atstumkite koja.
„Greitai ir tiksliai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus mesti maišus
horizontaliai
kelyje
lenktynės. Lavinti akį, metimo taiklumą, vikrumą.
Žaidimo eiga:
2-4 vaikai bėga lenktynes, kiekvienas turi po vieną
du maišus smėlio. Pasiekęs liniją, kad
esančios
atstumas
turi sustoti ir mesti maišus į ratus
skersmuo - 1m, nubrėžtas 3 metrai nuo linijos
finišo linija Tada vaikai turi greitai grįžti
Laimi
apleistas
maišus ir greitai grįžo į savo vietą.
2 variantas:
Vaikai bėga į finišo liniją, laksto aplink kaiščius.
„Meškiukai“ (V.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti keturiomis,
lenktynės. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi ant starto linijos po signalą, vaikai šliaužia toliau
keturiomis iki finišo linijos.
konkuruoti
keturiomis
meškų.
Komplikacija:
per pievelę perlipant
„Nenumesk kamuolio“ (S.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti laikant rankose šaukštą su kamuoliuku.
Stiprinti
motoriniai įgūdžiai
Tobulėti
greitis
judesiai,
judrumas.
Žaidimo eiga:
Vaikai paeiliui - arba 2-3 vaikai vienu metu neša
šaukštu dėkite rutuliukus, stengdamiesi jų nenumesti, nuneškite į orientyrą -8-
nukrito
įdėkite kamuolį į šaukštą ir toliau judėkite iš ten
vietos, kur nukrito kamuolys.
Komplikacija: nešti kamuolį
įveikimas
pastaba:
peržengdamas
bet ką
„Troika“ (S.I.)
Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant
koordinuojant
judėjimas
judesiai
išlaikyti
atstumas
trise.
Ugdykite akis, orientaciją erdvėje, dėmesį.
Žaidimo eiga:
Vaikai stovi grupėmis po tris, susikibę už rankų. Tarp trijų
ne mažesnis kaip 1 metras. Kiekviename
trejetas vidurinis vaikas susiduria su
judėjimo kryptis, kiti du su
stovi dešinėje ir kairėje pusėje
atgal. Trojkos juda pagal signalą
svetainėje, prie signalo „Stop“ jie sustoja, keičiasi
kartais trise.
Komplikacija: surengti konkursą, kad pamatytumėte, kieno trejetukas
pasieks finišą.
„Ėjimo estafetė“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus atlikti įvairius judesius: vaikščioti
apvija
šliaužioti
peržengdamas
daiktų
greitis.
Tobulėti
judrumas,
ištvermė, judėjimo greitis.
Žaidimo eiga:
Tuo pačiu metu
kai kurie
priklausomybės
kliūtis)
įveikti
įvairių
kliūtis
(jie šliaužia aukštyn,
lipti, perlipti ir pan.). atėjęs vaikas laimi
iki finišo linijos pirmas ir teisingai atlikęs visas užduotis.
2 variantas:
Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6 -10m); lįsti po
įsitempęs
praleistas
peržengti
kai kurie
paguldytas
„Kliūčių ruožas“ (V.I.)
Tikslas
mokyti vaikus įveikti juostą
kliūtis
greitis,
įvykdyti
kokybiškai.
Tobulėti
vaikų motorikos koordinacija, vikrumas, greitis, įgūdžiai
perduoti estafetę.
Žaidimo eiga:
kokybės
kliūtis
įvairių
suolai,
įveikimas
kliūtis
Pavyzdžiui:
šliaužti aukštyn
kelis
(lentės),
atspausdinta
paguldytas
atstumas
kita),
šokinėti iš vietos per dvi linijas, šliaužti palei suolą,
bėgimas su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m
ir mesti jį į taikinį. Yra vertinami
greitis ir tikslumas
atlikdamas užduotį.
Natalija Mozdukova
Ikimokyklinio ugdymo įstaigų lauko žaidimų kartoteka
Šiame įvykių rinkinyje mobilusisžaidimai, kuriais sėkmingai gali užsiimti ikimokyklinukai. Reguliarus mobilusisžaidimai, kuriems vadovauja ir dalyvauja suaugusieji, padės ugdyti vaikų poreikį užsiimti mobilusisžaidimai savarankiškai. Gerai žinoma, kad vaikų dalyvavimas žaidimuose gerina jų fizinį vystymąsi, teigiamai veikia nervų sistemą, taip pat. širdies ir kraujagyslių Ir Kvėpavimo sistema, gerina sveikatą. Beveik kiekviename žaidime yra visiems prieinamų veiksmų, tokių kaip bėgimas, šokinėjimas, metimas, pusiausvyros pratimai ir kt.
Elgesys kilnojamasŽaidimus galima žaisti bet kuriuo metų laiku, jų trukmė priklauso nuo motorinių judesių intensyvumo ir sudėtingumo, vaikų fizinės raidos ypatybių. Dažniausiai žaidimų dozavimą – jų metu atsirandantį krūvį ir trukmę – koreguoja pedagogai, atsižvelgdami į juose dalyvaujančių vaikų amžių.
Juk norint tiesiog mesti vienas kitam balioną ir jį pagauti žaidimo metu, nereikia nei didelio išradingumo, nei ypatingo vikrumo. Kartu tai puikus fizinis ir emocinis tonizuojantis pratimas.
Žaidimo užduotys skiriasi priklausomai nuo jo dalyvių amžiaus. Jei jaunesniems ikimokyklinukams įdomu tiesiog ridenti kamuolį vienas kitam sėdint ant kilimo, tai vyresni ir vyresni vaikai parengiamosios grupės Jau galite pasiūlyti pažaisti „Ančių medžiotojus“ arba lengvesnį krepšinio variantą.
1. Senelis Mazai
2. DVI LINKSMOSIOS ŽASYS
3. Pas mešką miške
4. Močiutė Jožka
5. Mini futbolas
6. Neįprastas tinklinis
7. Mini krepšinis
8. Šaulys
9. Pelėda
10. Žvirblio varnos
11. Meškiukas
12. Žąsys-gulbės
13. Slydimas apledėjusiu keliu
14 Rogučių estafetė
15 Tiksliausias
16. Kaip senelis Andrejus
17. KATĖ IR PELĖS
18. Meškerė
20 Linksmas varpas
21. Paskutinis išėjimas
22. Medžiotojai ir antys
23. Klajojantis kamuolys
24. Valgomas – nevalgomas
25. KARŠTA BULVĖ
27. Meška ir bitės
28. Beždžionės
29. Lapė ir vištos
30. Gudrus lapė
31. Dvi šalnos
32. Pelių gaudyklė
33. Mes juokingi vaikinai
34. Banda ir vilkas
35. Spąstai, paimk juostą
36. Medžiotojai ir kiškiai
37. Laisva erdvė
38. Vilkas griovyje
39. Varlės ir garniai
40. Lėktuvai
41. Benamis kiškis
42. Saulė ir lietus
43. Per upelį
44. Slėpynės
45. Spalvoti automobiliai
46. Sėdi baltas zuikis
47. Mano juokingas skambantis kamuolys
48. Blind Man's Bluff su varpeliu
49. Apšiuręs šuo
Rusų liaudies žaidimai
rusų lauko žaidimas"Senelis Mazai"
Tikslas: Greito mąstymo, bėgimo ir išsisukimo ugdymas.
Taisyklės: Jie pasirenka Ded Mazai, likusieji susitaria, kokie bus judesiai Rodyti:
Sveiki, seneli Mazai!
Išlipk iš dėžės.
Mes nesakysime, kur buvome
Mes parodysime, ką jie padarė.
Vaikai imituoja veiksmus (žvejoti, pjauti, skinti uogas, plauti). Jei atspėja teisingai, vaikai pabėga, o Mazai juos pagauna. Kas buvo sučiuptas, buvo Mazai.
DVI LIMINGOS ŽASYS
Tikslai: mokyti emocinio kalbos išraiškingumo, atliekant su tekstu susijusius judesius; ugdyti miklumą ir išradingumą.
Žaidimo eiga
Mokytojas pasakoja vaikai: „Kažkada buvo močiutė, ji turėjo dvi žąsis: pilka ir balta. Močiutė mylėjo savo žąsis, vaišino jas koše, išleido į pievą (čiupti jauną žolę, varė). Paskambinsiu: Leiskite žąsims plaukti ir taškytis. Žąsys taip pat mylėjo močiutę, bet jos buvo sugadintas: arba jie eis į mišką, arba išvyks toli nuo namų. Ir kiekvieną kartą, kai močiutė sunerimsta, jų ieško, parveža namo. Kokios mielosios šios žąsys! tegul žaisti: Jūs visi būsite pilkos ir baltos žąsys. Klausyk“.
Gyveno pas močiutę
Dvi linksmos žąsys,
(Vaikai džiaugsmingai šaukia: "Ga-ga-ha!")
Viena pilka, kita balta, dvi linksmos žąsys. Jie ištiesė kaklus – „Kam jis ilgesnis?
(Vaikai uoliai ištiesia kaklą.)
Viena balta, kita pilka, su ilgesne. Prie griovio esančioje baloje žąsys nusiplovė kojas.
(Vaikai atlieka judesius.)
Vienas baltas
Kitas pilkas
Jie pasislėpė griovyje. (Vaikai tupi.) Suaugęs žmogus atlieka močiutės vaidmenį.
Močiutė rėkia:
O, žąsys dingo!
Vienas baltas
Kitas pilkas
Žąsys, mano žąsys!
Žąsys išlindo
Jie nusilenkė močiutei.
Vienas baltas
Kitas pilkas
Jie nusilenkė močiutei. (Visi nusilenkia.) Auklėtojas klausia: „Kodėl žąsys lenkia? Ką jie sako savo brangiai močiutei?
Prie meškos miške
Tikslas: įtvirtinti gebėjimą atsitiktinai judėti, imituoti žaidimo judesius, judėti pagal tekstą.
Žaidimo eiga: vaikai yra vienoje salės pusėje, o vairuotojas – kitoje. Žaidėjai juda link miegančio lokio su žodžius:
Prie meškos miške
Grybavau ir uogau.
Bet lokys nemiega
Ir jis urzgia ant mūsų.
Meška urzgia ir bando sugauti vaikus, bet jie pabėga. Pagavęs ką nors, nuveda pas jį. Žaidimas kartojamas.
Lauko žaidimas"Močiutė Yozhka".
Užduotys:Padidinti vaikų susidomėjimą kūno kultūra; Ugdykite gerumą ir savitarpio pagalbą;
Žaismingu būdu ugdykite pagrindinius fizinius įgūdžius kokybės: jėga, ištvermė, vikrumas;
Žaidimo taisyklės: Su vaikais renkamės senelę Jožką su skaičiavimo eilėraščiu. Žaidėjai yra kitame salės gale, gavę signalą, vaikai prieina prie Baba Yagos trobelės ir vieningai sako: tekstą:
Močiutė Yozhka kaulo koja;
Nukritau nuo viryklės ir susilaužiau koją,
Ir tada jis sako:
"Man skauda koją"
Ji nuėjo į turgų
Susmulkino samovarą
Išėjau į lauką
susmulkino vištieną
Ji išėjo į pievelę ir išgąsdino zuikį.
Po šių žodžių močiutė Yozhka išbėga iš namų ir pasiveja vaikus, paliesdama juos ranka. Pagautus vaikus Baba Yaga pasiima į savo namus.
Sportiniai žaidimai
Lauko žaidimas"Mažasis futbolas"
Žaidimo tikslas: praktikuokite gebėjimą judėti tam tikroje padėtyje "Voras". Gebėjimo perduoti kamuolį įvaldymas žaidėjų: smūgio jėgos ir krypties matavimas; ugdyti judrumą, ištvermę, ištvermę ir gebėjimą laikytis taisyklių; ugdyti sąžiningumą savo priešininko atžvilgiu.
Taisyklės:
1. Nelieskite kamuolio rankomis.
2. Neperžengkite aikštelės ribų.
3. Nestumkite žaidėjo iš kitos komandos.
4. Žaidimo eigoje keičiasi vartininkas.
Žaidimo eiga:
Vaikai suskirstomi į 2 komandas po ne daugiau kaip penkis žmones. Jie pasirenka vartininką. Likę vaikai atlieka gynėjų ir puolėjų vaidmenis. Galite judėti svetainėje tik tam tikroje padėtyje "voras": remkitės ant rankų ir kojų neliesdami klubų prie grindų. Žaidėjai vienas kitam perduoda kamuolį tik kojomis ir bando įmušti kamuolį į varžovų vartus. Laimi komanda, kuri įmuša daugiau įvarčių.
Žaidimas „Neįprastas tinklinis“
Žaidimo taisyklės tokios pat kaip ir tinkliniame. Bet įprastą tinklą pakeičia kietas audinys, pro kurį nesimato kitos komandos žaidėjų. Žaidimas "aklai" sukelia smagių netikėtumų
Mini krepšinis
Tikslas: judesių tikslumo, taiklumo miklumo, akių ir reakcijos greičio ugdymas.
vaikai meta kamuolį į kokį nors indą, esantį ant grindų arba pakeltą nedideliu atstumu nuo grindų.
Taiklus šaulys.
Įranga: mažas rankinis kamuoliukas.
Žaidėjų skaičius: nuo aštuonių ar daugiau.
Žaidimo taisyklės. Pats šaulys nustato metimo momentą į žaidėją. Žaidėjai meta kamuolį atgal už taikinio. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai nelaikoma smūgiu.
Žaidimo eiga. 10-15 m atstumu vienas nuo kito laikykite du lygiagrečios linijos. Tarp jų per vidurį nubrėžiamas maždaug 2 m skersmens ratas. Žaidėjai pradeda brūkšniuoti iš eilutės į eilutę. Šaulys bando pataikyti į žaidėjus. Tas, kuris pataiko, tampa šauliu.
Vaidmenų žaidimai
Lauko žaidimas"Pelėda"
Tikslai: dėmesio ugdymas, reakcija į žodinį komandą ir savanoriškas elgesio reguliavimas.
Aikštelėje pažymėtas pelėdos lizdas. Likusi dalis yra pelės, klaidos, drugeliai. Esant signalui "Diena!"- visi vaikšto ir bėga. Po kurio laiko pasigirsta signalas "Naktis!" ir visi sustingsta, likdami toje padėtyje, kurioje juos rado komanda. Pelėda atsibunda, išskrenda iš lizdo ir pasiima į savo lizdą persikeliantį.
"Žvirblio varnos"
Dalyviai suskirstyti į 2 komandas. Burtai vieni tampa varnais, kiti – žvirbliais. Abi komandos stovi vienoje linijoje nugaromis viena į kitą. Vedėjas šaukia "varnos", arba – "žvirbliai". Jei jis pašaukia varnų komandą, tai varnos pasiveja žvirblius. Jei pasikviečia žvirblių būrį, vadinasi, jie pasiveja varnas (galite sutikti, kad pašaukta komanda pabėga).
Tie, kurie yra sugauti, palieka žaidimą, likę žaidėjai tęsia žaidimą. Galite žaisti kelis kartus, tada suskaičiuokite likusius žaidėjus komandose. Nugalėtojai paaiškėja.
Pastaba: tie, kurie vejasi laimikį, kol pabėgusieji pabėga už tam tikros lauke nubrėžtos linijos.
Lauko žaidimas"Meškiukas".
Tikslas: Praktikuokite judesių derinimą su kalba.
Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus susiburti ir sustoti į vieną didelį ratą. Tada visi vaikai choru kartoja vaiko žodžius eilėraščiai:
Meškiukas
Jis eina per mišką (vaikinai, susikibę už rankų, eina ratu į dešinę arba į kairę,
Surenka kūgius (vaikai pasilenkia į priekį ir apsimeta, kad pakelia kūgį nuo grindų ir deda į krepšį,
Dainuoja dainą (vaikinai atidaro burnas ir apsimeta, kad dainuoja dainą). Staiga nukrito kūgis
Tiesiai į lokio kaktą (vaikai pakelia ranką į šoną ir tada parodo, kaip kūgis nukrito ant meškos galvos).
Miška supyko (visi susiraukia ir pyksta)
O koja – trypti, trypti, trypti! (3 kartus paspausti koja).
Gulbės žąsys
Tikslas: ugdyti miklumą, reakcijos greitį; įtvirtinti gebėjimą atlikti prisiimto vaidmens veiksmus; derinkite žodžius su žaidimo veiksmais.
Žaidimo eiga: viename salės krašte nurodytas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje pusėje – piemuo. Į šoną yra guolis, kuriame gyvena vilkas. Likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko ir piemens vaidmenis, likusieji – žąsys. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi.
Ganytojas: Žąsys, žąsys!
Žąsys: Ha-ga-ha!
Ganytojas: Ar nori ko nors valgyti?
Žąsys: Taip taip taip!
Ganytojas: Tai Skrisk.
Žąsys: Negalime, pilkasis vilkas po kalnu mūsų neišleis namo!
Ganytojas: Na, skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!
Žąsys, išskleidusios sparnus, skraido, o vilkas bando jas sugauti. Po kelių bėgimų suskaičiuojamas užliejamų plotų skaičius.
Žiemos pramogos
„Slydimas ledo taku“
Tikslas: pagerinkite galimybę slysti trumpu horizontaliu takeliu, prieš pakildami atlikdami įsibėgėjimą.
Žaidimo eiga: vaikai, energingai bėgdami per sniegą, čiuožia lediniu taku.
Rogučių estafetė
Žaidimo tikslas: greičio savybių, jėgos, ištvermės, judesių koordinacijos ugdymas.
Žaidimų aikštelėje 30-40 m atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos (pradžios ir finišo linijos).
Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, kurios prie starto linijos išsirikiuoja stulpeliais 1,5-2 m intervalu. Kiekviena komanda turi po roges.
Gavus lyderio signalą, pirmieji trys kiekvienos komandos žaidėjai eina į pradėti: vienas traukia roges, antras sėdi į roges, o trečias stumia roges iš nugaros. Jie bėga iki finišo, ten apsisuka ir grįžta atgal, kur keičiasi trijulė žaidžiant: tas, kuris roges nešė, stovi kolonos gale, sėdi rogėse, užima vietą. Tas, kuris stūmė roges, atsisėda ant rogių, o kitas kolonos žaidėjas išeina stumti roges.
Estafetė tęsiasi tol, kol joje dalyvauja visi žaidėjai. Komanda, kuri ateina pirma, laimi.
"Tiksliausias"
Tikslas: toliau mokykitės mėtyti sniego gniūžtes į horizontalius ir vertikalius taikinius, lavinkite akis, reakcijos greitį,
Žaidėjai bando numušti vėliavėlę ar smeigtuką, pritvirtintą ant sniego kranto. Kurio sniego gniūžtė pirma pataiko į taikinį, yra nugalėtojas.
Apvalių šokių žaidimai
Kaip senelis Andrejus
Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Centre yra suaugęs vairuotojas, kuris sufleruoja judesius. Žaidėjai vaikšto ratu ir dainuoja teisingi žodžiai. Vairuotojas paima tekstą, rodydamas gestus. Likę vaikinai kartoja eilėraščius.
Kaip senelis Andrejus
Sūnų buvo keturiasdešimt.
Jie negėrė, nevalgė,
Visi žiūrėjo į senelį
Ir jie tai padarė taip.
1. Linksėkite galvomis pagal melodijos ritmą.
2. linkčioja galvomis ir gūžteli pečiais.
3. Jie atremia skruostus kumščiais, linkčioja galvomis ir gūžteli pečiais.
ŽAIDIMAS "KATĖ IR PELĖS"
Žaidimo tikslas: vikrumo, dėmesio, ritmo pojūčio, žodinės atminties, kolektyvinės sąveikos ugdymas, savitarpio pagalbos troškimas
žaidimo eiga: žaidėjai veda apvalų šokį, kurio centre yra pelė - tai ji "namas" kalbėdami ar dainuodami žodžius. Kai tik daina baigiasi, žaidėjai supranta savo rankas jų neatverdami - "durys atidarytos", pelė išbėga laukan ir bėga nuo katės, kuri jos laukė už apvalaus šokio.
Žaidimo taisyklės ir sąlygos:
Jei katei pavyksta pagauti pelę, žaidimas baigiasi. Galite padaryti katę pele arba pasirinkti naują porą.
Katė neturi teisės bėgti į ratą.
Pelė neturi teisės per ilgai išbūti namuose per gaudymą – tik įbėga ir iškart išbėga.
Apvalaus šokio žaidėjai turi būti dėmesingi ir atsargūs – jie neturi staiga nuleisti rankų, kad nepataikytų į lyderius.
Pelės šoka ratu
Katė snūduriuoja ant lovos,
Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės Vaskos:
Kaip katė Vaska atsibunda,
Tai nutrauks visą šokį!
Žaidimai su taisyklėmis
Žaidimas „Meškerykotis“
Užduotys: lavina vikrumą, dėmesį, reakcijos greitį.
apibūdinimas: Dalyviai sėdi ratu. Centre yra vairuotojas – mokytojas. Jis rankose laiko virvelę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi lyną ratu tiesiai virš žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojos nukentėjo nuo virvės, pašalinami iš žaidimo.
Pagauk uodą"
Tikslas: Ugdykite vaikų gebėjimą koordinuoti judesius vaizdiniu signalu. Praktikuokite šokinėjimą vietoje.
Žaidėjai stovi ratu, į šonus ištiestų rankų atstumu. Mokytojas yra centre. Suka ratu virvelę, prie kurios galo pririšama "uodas". Mokytojas apjuosia uodą šiek tiek aukščiau žaidėjų galvų. Žaidėjai atidžiai stebi uodą ir, jam priartėjus, šokinėja vietoje jo sugauti. Tas, kuris pagauna uodą kalba: "Aš pagavau". Trukmė 4 -5 min.
"Linksmas varpelis"
Tikslas: klausos suvokimo ugdymas.
Visi susėda į ratą, grupės pageidavimu parenkamas vairuotojas, tačiau jei nėra norinčių vairuoti, vairuotojo vaidmuo paskiriamas suaugusiam. Vairuotojui užrišamos akys, o varpas aplenkiamas ratu. Jūs negalite mesti varpelio vienas kitam.
"Paskutinis išėjimas"
Tikslas: lavina greitį ir reakciją, judrumą.
Įvairūs žaislai dedami į apskritimo vidurį, jų skaičius turi būti vienu mažesnis nei žaidėjų skaičius. Vadovo signalu žaidimai: „Bėkime ratu!“ - vaikai bėga ratu aplink ant žemės padėtus daiktus vedėjas: „Paimk žaislą!“ - visi bando patraukti daiktą. žaidimas tęsiasi tol, kol paaiškės nugalėtojas.
Žaidimai su kamuoliu
„Medžiotojai ir antys“
Tikslas: judesių tikslumo, miklumo ir reakcijos greičio ugdymas.
Inventorius: maži rutuliukai.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas - "medžiotojai" Ir "antys". "Medžiotojai" atsistoti ratu už linijos ir "antys" yra atsitiktinai išdėstyti apskritimo viduje. Esant signalui "medžiotojai" stengiasi "suteršti" "antys" kamuolys. Jie bėga ir šokinėja rato viduje ir vengia kamuolio. „Nušauta antis“ palieka žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol jų nėra "nužudė" Visi "antys". Tada komandos keičiasi vaidmenimis. Komanda laimi "medžiotojai", kuris yra greitesnis "sugadintas" Visi "antys".
"Klaidžiojantis kamuolys"
Tikslas: dėmesingumo ugdymas; judesių koordinacijos, vikrumo, tikslumo ugdymas.
Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, stovi ratu ištiestos rankos atstumu.
Jie perduoda vienas kitam didelį kamuolį.
Vairuotojas išbėga už rato, bandydamas paliesti kamuolį ranka. Jei jam pavyksta, jis eina į žaidėjo, kurio rankose buvo kamuolys, vietą, o žaidėjas išeina iš apskritimo.
Valgomas – nevalgomas
Žaidimo tikslas: lavina dėmesį, gebėjimą sutelkti dėmesį į konkretų dalyką, miklumą, greitą mąstymą. Išmokykite vaikus per trumpą laiką padalinti daiktus į dvi dalis kategorijas: valgomas ir nevalgomas.
Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi ratu. Vienas iš jų turi kamuolį. Pavadinęs objektą, jis tuo pačiu metu meta kamuolį bet kuriam žaidėjui. Jei buvo pavadintas valgomas daiktas, tai rutulys turi būti sugautas, jei jis yra nevalgomas, tada jo negalima pagauti. Jei žaidėjas suklysta (pagauna kamuolį, vadinamą nevalgomu), tada jis pašalinamas iš žaidimo.
"KAŠTA BULVĖ»
Tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.
Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Du žaidėjai, stovintys priešingose apskritimo pusėse, turi po kamuolį. Gavę signalą, abu žaidėjai pradeda kuo greičiau perduoti kamuoliukus ratu viena kryptimi, kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. Kai vienas iš žaidėjų turi du kamuoliukus, žaidimas prasideda iš naujo. Jie žaidžia 4-5 minutes, tada pažymi žaidėjus, kurie gerai perdavė kamuolį.
Žaidimai su kliūtimis
Žaidimas "šuniukas"
Norėdami žaisti šį žaidimą, turite pasirinkti platformą, ant kurios yra medis, krūmas - objektai, už kurių galite pasislėpti. Svetainės viduryje nubrėžkite automobilio rato dydžio apskritimą. Padėkite rutulį ratu "sūrio pyragas".
Vienas iš žaidėjų yra šuniukas, kitas vaikas yra šuniuko šeimininkas. Šeimininkas nusisuka, o šuniukas pasislepia. Šuniukas laksto iš vienos slėptuvės į kitą ir karts nuo karto duoda balsas: — Oho!Šeimininkas, radęs šuniuką, greitai subėga į ratą, kuriame guli kamuolys. Ten bėgioja ir šuniukas. Jei šuniukas griebia pirmas "sūrio pyragas", jis pabėga, o savininkas turi jį sugauti. Jei jis pirmas tave sugriebs "sūrio pyragas" savininkas, šuniukas turi "tarnauti": šeimininkas meta kamuolį aukštyn, o šuniukas, nepalikdamas rato, jį pagauna. Jei kamuolys pagautas, šuniukas bando iššokti iš rato, o šeimininkas turi jį pagauti – tada jie kartu "eina namo". O jei šuniukas pabėga, žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
Kaip aš galėčiau?
Kaip aš galėčiau?
Aš taip įskaudinau šuniuką!
Trūksta šuniuko
Trūksta šuniuko
Niekas jo nematė.
Ir jis norėjo
Ir jis norėjo
Išbandykite sūrio pyragą.
Grįžk šuniukas
Grįžk šuniukas
Rudos ausys.
Lauko žaidimas"Meška ir bitės"
Tikslas: Išmokykite vaikus išlipti ir užlipti ant gimnastikos sienos. ugdyti judrumą ir greitį.
Avilys (gimnastikos siena arba platforma) esantis vienoje aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje – pieva. Į šoną – meškos guolis. Žaidime vienu metu dalyvauja ne daugiau 12-15 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Dauguma jų – bitės, gyvenančios avilyje. Meškos yra duobėje. Gavus kondicionuotą signalą, bitės išskrenda iš avilio (nulipa nuo gimnastikos sienelės, lekia į pievą medaus ir dūzgia. Vos nuskridusios meškos išbėga iš duobės ir lipa į avilį (lipti ant sienos) ir mėgaukitės medumi. Kai tik mokytojas duoda ženklą "Meškos", bitės skrenda į avilius, o lokiai bėga į duobę. Bitės gelia tuos, kurie neturi laiko slėptis (palieskite ranka). Tada žaidimas tęsiamas. Įgeltos lokys kitame žaidime nedalyvauja.
"beždžionės".
Tikslas: lavinti judesių koordinaciją, išmokti lipti laiptais – kopėčiomis, lavinti vikrumą, išmokti veikti po vieną.
Žaidimo aprašymas:
Vaikai sėdi ant kėdžių, mokytojas skaito eilėraštis:
„Geriausios sūpynės yra lankstūs vynmedžiai -
Beždžionės tai žino nuo lopšio.
Kas visą gyvenimą sūpuoja?
Taip taip taip,
Jis nėra nusiminęs – niekada.
Vaikai lipa po vieną "medis" kopėčios Kiti žiūri, visi bando lipti.
Lauko žaidimas"Lapė ir vištos".
Tikslas: mokykite švelniai, nušokkite, sulenkdami kelius, bėkite vienas kito neliesdami,
venkite gaudytojo.
Žaidimo eiga:
Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas vištidės kontūras. Sukimas vištidėje (ant suolų) sėdi "viščiukai". Priešingoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Paskiriamas vienas iš žaidėjų "lapė", likusieji - "viščiukai". Esant signalui "viščiukai" Jie šoka nuo ešerio, vaikšto ir bėgioja po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. Autorius signalas: — Lapė! - "viščiukai"įbėgti į vištidę ir užlipti ant pavėsinės, ir "lapė" bando nutempti "vištiena", kuris nespėjo pabėgti ir nusiveda ją į savo duobę. Poilsis "viščiukai" vėl nušok nuo ešerio ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai "lapė" pagaus du ar tris "vištiena".
Lauko žaidimas"Gudri lapė"
Tikslas: Ugdyti vaikų ištvermę ir stebėjimą. Treniruokitės greitai bėgdami, išsisukdami, išsirikiuodami ratu ir gaudydami.
apibūdinimas: Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Lapės namas pažymėtas už apskritimo ribų. Mokytojas pakviečia žaidėjus užmerkti akis, apeina ratą už vaikų ir sako „Aš einu miške ieškoti gudrios ir raudonosios lapės!, paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia žaidėjus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuri iš jų yra gudrioji lapė ir ar ji kaip nors atsiduos. Žaidėjai klausia vieningai 3 kartus, iš pradžių tyliai, paskui garsiau „Gelblė lapė, kur tu?. Tuo pačiu metu visi žiūri vienas į kitą. Gudrus lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako "Aš čia". Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o lapė juos sugauna. Pagauta lapė nuneša jį namo į savo duobę.
Taisyklės: Lapė pradeda gaudyti vaikus tik po to, kai žaidėjai 3 kartus paklausia choru ir lapė sako "Aš čia!"
Jei lapė pasidavė anksčiau, mokytojas paskiria naują lapę.
Žaidėjas, kuris išbėga už aikštės ribų, laikomas sugautu.
Galimybės: atrinktos 2 lapės.